NovinkyPCPS4RecenzeXbox One

Shadow Warrior 3, jak zabít sérii snadno a rychle | Recenze

Těžko se mi začíná psát tato recenze na nový titul z dílen studia Flying Wild Hog. Máme tu nejnovější přírůstek série Shadow Warrior, kdy po šesti letech od druhého dílu, vychází jeho přímé pokračování Shadow Warrior 3. Lo Wang, coby hlavní postava se musí postavit následkům, které přinesly jeho činy z minulého dílu. Postavíme se tedy ohromnému drakovi, který byl vypuštěn ze svého vězení na konci minulého dílu a který aktuálně pustoší celou planetu.

Nejprve je důležité zmínit jednu podstatnou věc. Tato hra není pro všechny a lze na ni pohlížet z různých úhlů pohledu. Můžeme na ni shlížet jako fanoušci série nebo naopak jako úplní nezasvěcenci, kteří doposud nevěděli, že se v Polsku něco jako série Shadow Warrior vůbec vyvíjí. V následujících řádcích se pokusím balancovat na hraně mezi těmito dvěma stranami. Osobně jsem velký fanoušek předchozího dílu, a proto se pokusím udržet co nejvíce na uzdě. Zdali se mi to podaří, to musíte zhodnotit až vy.

Welcome to Wang Cave

Samotný začátek hry navazuje, jak již bylo řečeno, přímo na děj z minulého dílu. V tom byl vypuštěn z vězení ohromný drak, který jak nyní zjišťujeme zničil skoro celý svět a lidstvo je na pokraji vyhynutí. Hlavní postavou není ani opět nikdo jiný než ninja ve výslužbě – Lo Wang. Příběh začíná v jeho skrýši, dáli se rozbořené věži, kde tráví aktuálně svůj veškerý čas tak nazývat. Ze začátku je nám tedy rekapitulován jeho dosavadní nezdařilý boj s drakem a události, které se staly po jeho vypuštění.

Prvně právě zde přicházíme k prvním viditelným změnám od předchozích dílů. Lo Wang má nového dabéra. Jason Liebrecht, který namluvil Lo Wanga od restartu Shadow Warriora v roce 2013, byl nahrazen Mikem Mohem. Fanoušci mohou tohoto herce a jeho hlas znát např. z role Bruce Lee v Once Upon a Time in Hollywoodu nebo jako Ryu ze Street Fighter: Assassin’s Fist. Změna je to poměrně zásadní, avšak naproti tomu, jak jsem se zprvu obával, není to zas až tak v konečném výsledku důležité. Přirovnal bych to k další změně a to, že holohlavému Lo Wangovi opět narostly vlasy. Změna ano, ale v samotném důsledku je vám to úplně šumák.

Po úvodní scéně se seznamujeme s další důležitou postavou, bývalým milionářem a záporákem z druhého dílu Orochi Zillou, který Lo Wanga naverbuje k dalšímu pokusu o zastavení draka. Novým cílem teď bude najít čarodějnici Motoko. Ta má pomoci se zabitím draka za pomoci masky poloboha Hojiho, Lo Wangova dávného přítele, kterou nosí Lo Wang neustále s sebou. Víc vám z příběhu vyzrazovat nebudu, jednak bych vám mohl v další větě vyzradit celý zbytek děje a jednak tak hloupý příběh, jako je v této hře jste již dlouho neslyšeli a já nemám nejmenší chuť cokoliv dalšího o něm zmiňovat. Za zmínku snad stojí jen fakt, že Hoji, polobůh a dávný Lo Wangův přítel se vrátí a bude vám stát po boku až do samotného závěru.

Nehrajme si na nic vážného

Není divu, že příběh ustupuje u takovéhoto druhu hry do pozadí. V podstatě je tu jen z důvodu, aby hráč jakž takž chápal, proč vlastně se musí neustále hnát kupředu, proč naráží na nepřátele a tu a tam je svědkem toho či onoho zvratu. Tak je tomu i zde, avšak v úplně nové míře. Možná se to bude zdát divné, ale u druhého dílu mě příběh dával celkem i smysl, bavil mě a hlavně, co je nejdůležitější, postavy, které mě celým dějem provázely jsem měl rád a vytvořil jsem si k nim v průběhu hry vztah. Do této doby rád vzpomínám s pomyslnou nostalgickou slzou na vztah mezi Lo Wangem a Kamiko. V druhém dílu byly postavy více reálné, a když došlo na finální lámání chleba nemohl jsem ani za mák říct, že by mi jakákoliv postava vadila či nějak nepasovala do celkového vyznění hry.

Bohužel přesný opak je tomu zde. Každá z postav se chová, jak kdyby chtěla parodovala samu sebe. Chemie mezi postavami není vůbec žádná, snad jediný náznak něčeho jako vztahu bych mohl popsat mezi Lo Wangem a tím jezevcem, který nám po nějaký čas dělá parťáka. Vše se nese na komediální vlně. To samotné by nevadilo, ale zatímco hlášky Lo Wanga v druhém dílu byly charakteristický prvek hlavního hrdiny, nyní slouží jako hlavní tahoun hry. Každý se snaží být vtipný až je to drzé. Je vidět absolutní kapitulace na snahu vyprávět jakýkoliv smysluplný děj, který by snad alespoň některé hráče mohl zajímat. Není tu jakýkoliv prvek „realističnosti” a uvěřitelnosti. Postavy které potkáte mají minimální význam a není důležité si je pamatovat. Ku příkladu právě ona čarodějnice Motoko se v celé hře snad objeví jen na pět minut a víc ani ťuk. A to je prosím jedna z hlavních postav! V Shadow Warrior 3 nemáte vůbec pocit, že se ještě nacházíte na Zemi. Spíše se zdá, že jste někde v kouzelném fantasmagorním světě, který nedává vůbec jakýkoliv smysl a ani se o to nesnaží.

Neberte mě špatně. Lo Wang stále hláškuje jak je jeho zvykem a u pár z jeho přehršle vtipů, narážek a hudebních coverů se tu a tam pousmějete. Z větší míry spíš jen pomyslně protočíte oči vzhůru k nebi a budete se sami sebe ptát, jestli daná fráze měla být doopravdy vtipná a vy jste ji jen nepochopili anebo jestli je to prostě jen blbost u které se dokáže zasmát tak maximálně dvanáctileté dítě.

Kouzelný svět monster

Třetímu dílu série se bezesporu nemůže vytknout jedna věc a to je stylizace spolu s celkovým výtvarným zpracováním. Grafika je úžasná a místy bych se jí nebál nazvat až dechberoucí. Ovšem z důvodu rychlosti samotné akce a neustálého hnaní se kupředu si ji nedokážete patřičně užít. Tento fakt, je způsoben dvěma viníky. Zaprvé je to způsobeno koridorově-arénovým pojetím hry. Před vámi je totiž k dispozici poměrně úzká pěšinka, po které musíte jít, aby jste se dostali z jedné arény do druhé, ve které na vás budou čekat nepřátelé. Není tu jakýkoliv prostor se kochat a více vnímat vaše okolí. Druhým viníkem je hektičnost a příliš rychlé tempo hry, ale k tomu až za chvilku.

Plusem bezpochyby u grafické stránky je zpracování samotného draka, vašeho úhlavního nepřítele. Jeho přítomnost budete mít neustále na očích jednak kvůli troskám, které po něm zůstávají a jednak kvůli faktu, že celou dobu bude kroužit krajinou okolo vás. Když už jsme u monster, kterým budete čelit, je na čase shrnout dojmy z nepřátel.

Jestliže jsem v předešlých odstavcích mé dojmy ze světa shrnul slovy kouzelný a fantasmagorní, nepřátelé lze popsat jediným způsobem. Představte si, že do města přijel cirkus a obludárium spojené do jedné jediné atrakce, jehož účastníci se vám teďka snaží předvést své vlastní kouzelné představení. Nepřátelé a jejich vzezření je tak tragikomické, až si říkáte, že asi skutečně děláte dobře, když takovéto obludy zbavujete jejich utrpení. Abych vám to přiblížil, proti vám nastoupí následující stvoření: krtci, zmutované prasátko Pepina, prokletí harmonikáři, žongléři, týpek co prodává párky ve své pojízdné budce, principálové, domorodé obyvatelstvo Východního Timoru a příslušníci neznámého afrického kmene s jejich gorilími kamarády. A to se ani nezmiňuji o těch dvou bossech co vám „zkříží” cestu.

U předchůdce si dokážu představit, že mladší hráči se u některých stvůr mohli i leknout, tady však je až taková bizarnost, že je to k pláči. Možná, že je to naschvál, aby hra byla dostupná i pro mladší publikum. K tomuto tvrzení mi však nesedí fakt, že gore je tu všudypřítomný a krví společně s vnitřnostmi by jste mohli vyplnit nejeden plavecký bazén. Co je malé bezvýznamné plus je nová mechanika dokončovacích útoků. U každého typu nepřítele můžete, po doplnění patřičné části baru použít speciální útok, který vás jednak vyléčí, a za druhé vám umožní vám umožní použití jejich schopnosti.

Máte rádi arénovky? Měli byste

Nyní k největší výtce, kterou proti Shadow Warrior 3 mám. Hra kompletně změnila svůj žánr. U dvojky jsme se dočkaly looter-shooter stylu, kdy jsme se hnali za co nejlepší zbraní s co nejlepšími staty, které jsme pak co nejvíce upravovali směrem k dokonalosti. Jak se zdá, vývojáři se rozhodli vydat opět jiným směrem i přes velice kladnou odezvu druhého dílu. Tím novým směrem je snažit se být co nejokatější kopírkou her jako jsou Doom a jemu podobné hry.

Veškerá herní náplň je dělena do dvou sekcí. První sekce je platformová skákačka. V této části se přesouváte z jedné arény do druhé. Šplháte po liánách, za pomoci grappling hooku přeskakujete propasti, ignorujete gravitaci při běhu po zdech a tu a tam se vyhýbáte padajícím stromům, chrámům či podobně velkým věcem, které vám zatarasí občas cestu.

Druhá sekce je boj v arénách. Tato mechanika spočívá jednoduše v tom, kdy přijdete většinou do kruhové arény, kam se na vás postupně řítí vlny nepřátel. Vám nezbývá nic jiného, než je postupně vyzabíjet, aby se vám otevřela možnost zničit zábranu v podobě keře či kořenů, které vám brání v dalším průchodu hrou. Ano nedělám si srandu, křoví vám coby bývalému zabijákovy znemožňuje postup hrou. To by se nezdálo zas až tak divné, kdybyste hráli v prostředí lesa, jenže vy se pohybujete různorodými prostředími a to i vnitřnostmi samotného draka. Působí to jak pěst na oko a říkáte si jak je možné, že nebyly vývojáři schopni přijít s něčím jiným co by vám zabraňovalo v cestě než podivně svítící křoví.

Nechme křoví být, možná jsem až příliš hnidopich. Faktem ale ovšem zůstává, že veškerá zábava má být v zabíjení nepřátel a něco vám povím. Ne, fakt to není ani na chvilku zábava. Prostě na vás neustále vybíhají hordy nepřátel, které zabíjíte. To je vše, nic originálnějšího, nic co by vás chytlo za koule a donutilo vás říct fíha, to je něco. Ještě horší k tomu všemu je, že nepřátelé se spawnují přímo v aréně, kdy se v záři magického světla prostě jen tak objeví na určitých místech. Vy si tak klidně na tyto místa můžete stoupnout a začít spawnkillovat. A co pak? No přece to samé stokrát dokola, prostě honem rychle jdete do další arény zabít další kopu nepřátel. Kdybyste se totiž jen na chvilku zastavili zjistili byste, že hra je ve skutečnosti poloprázdná.

Střílej, sekej, zabíjej

Možná si říkáte při čtení těchto řádků, tak strašné to být nemůže, recenzent tomu jasně křivdí. Vždyť podobné mechaniky jsou poměrně obvyklé. Ano, jenže se nyní dostáváme k druhému, výraznějšímu problému. Zabíjení je nuda. Průchodem hrou získáte celkem šest zbraní. K dispozici dostanete revolver, granátomet, brokovnici, samopal, rail-gun a kuši co vrhá řezací kotouče. Spolu s palnými zbraněmi budete mít k dispozici i vaši věrnou katanu na boj zblízka. Kromě toho, že určité zbraně dávají jiný typ zranění nepřátelům je jedna jako druhá. Doopravdy vůbec není důležité, jakou zbraň budete používat. Dojde vám munice v jedné, přehodíte na další a je vám úplně jedno čím to zrovna bojujete. Je pravda, že dané zbraně si budete moci vylepšovat. Za pomocí orbů, které naleznete v koridorových pasážích během přesunů, si budete moci vylepšovat jak zbraně tak i schopnosti Lo Wanga, případně jak moc výbušných barelů a léčivých krystalů v další aréně bude k dispozici.

Problém ovšem nastává, že dané vylepšení nejsou bůhvíjaký gamechanger. Abych pravdu přiznal, kdybych nečetl popisky a prostě jen bezmyšlenkovitě vylepšoval, patrně bych si jakékoliv změny nevšiml. Snad jedinou výjimkou je brokovnice, u které se hodí mít vylepšení, které způsobuje, že nemusíte přebíjet. Ostatní vylepšení prakticky nemají jakýkoliv dramatický smysl. K tomuto je nutné zároveň i dodat, že zatímco u dvojky jste katanu používali jako svoji neřkuli primární zbraň, v Shadow Warrior 3 si na ní ani nevzpomenete. Použijete ji maximálně v situacích, kdy se k vám nepřátelé dostanou nebezpečně blízko a vám došly náboje. Důvod je jednoduchý, nepřátelé vám způsobují tak velké poškození a vy jim tak malé, že i kdybyste se měli uklikat, tou katanou s nimi bojujete ještě příští desetiletí.

Zároveň u tohoto dílu dochází k výraznému zjednodušení veškerých bojových prvků od střelných po sečné zraně. Nelze blokovat ani používat jakékoliv komba, soubojový systém je plochý bez jakékoliv svěžesti. Své používání katany bych shrnul takto: vždy když jsem zapomněl, že oproti dvojce nelze se zbraněmi mířit, zároveň jsem se i rozvzpomněl, že mám vlastně i katanu. Důvod je jednoduchý, levým tlačítkem střílíte, pravým sekáte katanou. Dokonce ani zvuková stránka zbraní není nic moc, ale to až v další části.

Nové mechaniky? A mohl bych je vidět?

Zarážející bude i styl jakým do hry přibyly nové mechaniky. Z trailerů byly jasně zřejmé dvě nové mechaniky, a to využití grappling hooku a možnosti používat nejrůznější pasti v arénách v boji s nepřáteli. Zde přiznávám, že se jedná o nejvíce urážející fakt celé hry. Pasti, tak jak se představují v trailerech naleznete v jedné třetině arén s tím, že praktické využití jednotlivých pastí by se dalo spočítat na prstech jedné ruky. Ve zbytku hry si připadáte, jak kdyby se na onu mechaniku zcela zapomnělo. A ano, ono tomu tak skutečně nejspíše bylo. Osobně se mi zdálo, že zbytek hry tvořil úplně jiný level designér, který neměl vůbec tušení, že se v této hře s podobnou mechanikou počítá.

U grappling hooku je situace obdobná. Jedná se o předmět, který hráči znají z mnoha her, v kterých bylo vidět, jak moc dobře lze takovéto mechanika do hry implementovat (hry ze studia Respawn jsou toho jasným důkazem). Tady ovšem grappling hook použijete na předem předpřipravených místech a nikde jinde. To až tak nevadí, když se přesouváte z arény do arény, ale jakmile máte bojovat proti vlnám nepřátel využití padá na nulu. Ona mechanika má při boji reálně dvě situace využití. První je, že vás nepřátelé obklíčí v takovém počtu, že se musíte rychle přemístit, abyste mohli zregenerovat životy. Druhá situace může nastat, když jste již skoro zcela vystříleli celou arénu a vy se chcete co nejrychleji odtamtud dostat pryč. Pomocí grapling hooku se tak rychle přesunete k tomu poslednímu nepříteli, který vám brání v pokračování dále.

Smutné, nic víc

Šest hodin, přesně tolik vám zabere průchod touto hrou. Pro srovnání, pakliže jste plnily i vedlejší úkoly předchozí díl vám bohatě zabral hodin patnáct. Hra bohužel vypadá přesně na její herní dobu. Asi vás nyní už ani nepřekvapí fakt, že podstatnou část z šestihodinového hraní zabere sledování cutscén. Dovolte mi se i u jejich zpracování chvíli zastavit. Je překvapující, jak moc se cutscény liší od zbytku hry. Abych vám přiblížil do očí bijící rozdíl zvolil jsem si napsat menší přirovnání. Představte si, kdybyste při hraní nového remaku Resident Evil 2 vždy místo cutscén dostali část stejnojmenného filmu s Millou Jovovich. Nevím co si o tom myslet. Jedná se o značně rušivý element, navíc zabírající spoustu herního času.

Možná, že vyznívám hodně depresivně. Mechaniky nic moc, příběh žádný, cutscény podivné, zábavu aby člověk pohledal. Tak co třeba alespoň hudba? Povedla se aspoň tato část? Hráči by se mohl domnívat, že u her tohoto typu dostane výtečný hudební podkres celé té brutální řezničiny. Vždyť tato hra se snaží být takovým Doomem 2.0, kopíruje z něho hodně tak i soundrack by měl být odpovídající. Doufáte, že právě onen bude akční jízdě přidávat na významu. Bohužel i zde tvrdě narazíte. Při psaní těchto řádků si nemohu vybavit jedinou situaci, kdy bych si výrazněji jakékoli hudby všimnul. Pardon jedna situace tu byla, při sledování závěrečných titulků. Nebylo zde cic co by zaujalo moji pozornost a že jsem se snažil hodně. Hudební zpracování, a to je nejspíše nejvíce vypovídající známka o nedokonalosti této stránky hry, je fakt, že nejlepší hudební doprovod naleznou hráči ve chvílích, kdy se hlavní hrdina neúspěšně snaží karikovat současné hudební hitparády.

Ještě než sepíši konečné hodnocení, pár slov k technickému zpracování hry. Jestli bych měl něco vyzdvihnout kromě grafického zpracování, tak je to právě to technické. Hra na plné detaily běžela zcela plynule, bez jakýchkoliv záškubů, záseků, pádů FPS či podobných neduhů s kterými se čím dál tím více musejí hráči v současné době u nových vydaných titulů setkávat. Jedinou výtkou, kterou mohu v tomto ohledu mít jsou velice výjimečné grafické bugy, které jsou maximálně pousmání hodné. Co se týče optimalizace je hra ve velice dobrém stavu, jediné chyby se vyskytují v občané chyby v ragdoll fyzice nepřátel a občasné neduhy v rámci destrukce zničitelných objektů.

Shadow Warrior 3 aneb Doom z Wishe

Jak ve výsledku shrnout tento odvážný pokus od studia Flying Wild Hog. Bohužel poměrně jednoduše. Třetí díl není vhodný nástupce jeho předchůdců. Jedná se ve své podstatě již o druhý reboot série, kdy se hra vydává úplně jiným směrem, než bylo naznačováno v předchozích dílech. Hra je značně zjednodušená, velice pohádková, možná lépe řečeno komiksová a to je ve značném kontrastu oproti jejím předchůdcům, jejichž atmosféra byla dramaticky odlišná. Jakým typům hráčům tento díl mohl vyhovovat netuším. Myslím si, že hráči mající v oblibě podobný typ her mají v současné době na trhu mnohem více kvalitnějších titulů, u kterých mohou trávit svůj čas lépe. Série Doom či Wolfenstein, doplňuji jen pro případnou inspiraci. Je velkou otázkou, zdali v budoucnosti můžeme očekávat další díl pokračující ve stejném stylu. Taktéž je otázka zdali třeba vývojáři opět neskočí do neprobádaných vod a nepokusí se vydat se sérií jiným směrem či se vrátí k mechanikám dílů předchozích. K závěru jediné. Chcete naskočit do vod Shadow Warriora a potkat takovou adaptaci na Deadpoola? Zahrajte si dvojku. Na rozdíl od tohoto dílu, nebudete u něj svého času litovat.

Verdikt

Technické zpracování - 75%
Grafika - 70%
Design - 50%
Hratelnost - 40%
Zvuk - 40%
Příběh - 30%

51%

Naše skóre

Chtělo by se mi říct, že byste měli nový díl alespoň vyzkoušet. To bych ale lhal. Chybí tu zábava, jakýkoliv originální nápad a samotná grafika a hlášky Wanga hru nezachrání. Nové mechaniky, které byly slibovány tu prakticky nejsou, arénovitost je ubíjející a necelých šest hodin, které do hry maximálně dáte, nemůže jakkoliv ospravedlnit cenovku 45€. Jestli si chcete zahrát pravého Shadow Warriora, zahrajte si raději druhý díl, který snad krom grafiky předčí svého nástupce ve všech ohledech od příběhu a postav až po samotné herní mechaniky.

User Rating: 0.1 ( 1 votes)
Zdroj
Foto: Flying Wild Hog
Kniha The Art of Kingdom Come: Deliverance II [CZ]

Podobné články

Odebírat
Upozornit na
guest
0 Komentáře
Inline Feedbacks
Zobrazit všechny komentáře
Back to top button