NovinkyTéma dne

Vyšel výzkum ohledně mentálního zdraví hráčů | Novinka

Společnosti My. Games, Fair Play Alliance a IGDA (International Game Developers Association) vydaly studii ohledně jejich výzkumu týkajícího se mentálního zdraví hráčů. Mezinárodního projektu se zúčastnilo přes 21 000 hráčů starších 14 let především z Evropy a Spojených států amerických. Studie proběhla především s hráči titulů Skyforge a Warface. Většina respondentů, kteří se průzkumu zúčastnili potvrdila, že hraje hry každý týden.

Jak jsou hráči s tímto problémem obeznámeni?

Co se týká mentálního zdraví, jsou s ním obeznámeni především hráči z Velké Británie, kteří odpověděli až v 79%, že si jsou vědomi nebezpečí závislosti na hrách. Pouze 9% odpovědělo, že se jich toto téma nikdy nedotklo. Tato procenta jsou daleko vyšší než u všech ostatních zemí, včetně Ruska, USA, Německa, Francie nebo Španělska.

Zajímavé také je, že až 91 % hráčů považuje péči o své mentální zdraví jako jednu z priorit, když nějaké hry hrají. Dalším faktorem byl lockdown. Během pandemie COVID 19, kdy 66 % dotazovaných odpovědělo, že se cítilo naprosto v pořádku. Ale během pandemie se v pořádku cítilo pouze 57 %.

Jeden ze tří hráčů (32 %) ve Velké Británii také uvedl, že pociťoval úzkost a jiné poruchy vyvolané stresem alespoň několikrát ročně. Také až 38 % z těchto hráčů uvedlo, že vyhledali odbornou pomoc v oblasti duševního zdraví víckrát než jednou. Celých 64 % také odpovědělo, že kdyby cítili, že potřebují pomoc, nebudou se ji bát vyhledat. Ve Velké Británii je to především tím, že spoustu hráčů si je vědomo nutnosti péče o své duševní zdraví.

Neuvěřitelných 93 % hráčů uvedlo, že hrají multiplayerové hry především z důvodu komunikace s ostatními hráči. Lockdown ovlivnil komunikaci z více stran. 68 % hráčů řeklo, že komunikovalo mezi sebou úplně stejně jako před lockdownem, zatímco 25 % hráčů začalo mezi sebou komunikovat daleko více. Pandemie se na důležitosti komunikace podepsala ve velkém, protože až 38 % hráčů uvedlo, že se snaží trávit se svými virtuálními přáteli více času.

Vyjádřili se i vrcholní manažeři organizací

Carlos Figueiredo z Fair Play Aliance se vyjádřil : „Mít prostory k propojení je důležitější než kdy jindy během lockdownu.  Jádrem spojení zůstává zdravá hratelnost a co je důležitější, zdraví hráči. Zavázali jsme se podporovat vývojáře her a platforem při zlepšení pocitu hráčů a zvyšování jejich pohody.

Spojení s ostatnmi hráči během pandemie bylo spojeno s různými emocemi, jako pocitem bezpečí, zůstání v sociálním kontaktu a že je vlastně v pořádku dělat chyby ve hrách. Mnoho hráčů ale také zpozorovalo, že se dopouštěli urážení ostatních (57 %), trollingu (53 %) a agresivního chování (52 %). Toxické chování zůstává ve všech hrách problémem, přičemž až 12 % hráčů odpovědělo, že online interakce s ostatními hráči ovlivnilo jejich duševní zdraví negativně.

V online světě se stále střetáváme s kyberšikanou, ponižováním, obtěžováním nebo vyhrožováním, nicméně výzkum ukázal, že tyto problémy postupně mizí. Renee Gittins ředitelka společnosti IGDA se vyjádřila:

Vývojáři videoher si musí uvědomit, že toxicita v herních komunitách je pro náš průmysl stále velký problém. Moderační systémy, kultivované chování a vyloučení nejhorších pachatelů je nutné umožnit, aby si všichni hraní užívali. Během izolace se navíc počet hráčů rozrůstá je tedy velmi důležitá, aby se všichni cítili dobře.

Kniha The Art of Kingdom Come: Deliverance II [CZ]

Patrik "Superlachtan" Klicman

Superlachtan plující si světem obdivující všechno co se aspoň trošku vymyká realitě všedního života. A taky fanda všeho co se dá uvařit, sníst nebo aspoň odehrát a přečíst.

Podobné články

Odebírat
Upozornit na
guest
0 Komentáře
Inline Feedbacks
Zobrazit všechny komentáře
Back to top button