HryNovinkyPCTéma dne

Jan “Frix” Šídlo: Jsem se divil, že takových her nevzniklo dávno víc


To, že je stredná Európa obdarovaná skvelými vývojarmi hier sme sa už neraz presvedčili. Partia Čechov však v novembri/listopadu prichádza na trh s akčnou plošinovkou ArtFormer. Hra, ktorá predstavuje svet umenia. Ocitáte sa v 4 rôznych historickych obdobiach, ktoré sú charakteristické svojím umenie: Jaskynné maľby, Egyptské papyrusy, Grécke hrnčiarstvo a Rímske mozajky. Ako táto hra vznikala a či môže slúžiť ako učebná pomôcka v školách sa dozviete v interview s projektovým a dizajnovým leaderom Janom “Frixom” Šídlom.

V krátkosti sa predstavte našim čitateľom. Ako vznikol nápad na ArtFormer? Kto s týmto nápadom prišiel?

Ahoj. Říká se mi Frix a jsem autorem konceptu ArtFormeru. Moje začátky v herním průmyslu jsou spojené se hrou Hobo:Tough Life, kam jsem tvořil jako 3D grafik a designér prostředí a dekorace. Mým hlavním pracovním poměrem je v současnoti práce 3D grafika ve vegetačním oddělení SCS software, tvořící legendární Euro a American Truck Simulator.

Inspiraci jsem čerpal hlavně z her, které jsem hrál jako dítě. Nejvíce Artformer čerpá z druhé dílu plošinovkového Prince z Persie. Často jsem také myslel na hry jako Abe’s Oddysee nebo Another world. Paradoxně jsem se příliš neohlížel na modernější a ve spojitosti s naší hrou občas zmiňovaný Apotheon. Tuto hru jsem hrál, ale její herní mechanismy se mi ne vždy trefily do vkusu. Doufám, že kromě akční složky bude v naší hře větší důraz na příběh, a podobně jako v Princovi nutný šikovný pohyb prostředím, které musí hráč dobře analyzovat, aby našel nejefektivnější cestu průchodu.


Samotný název hry byl vybraný záměrně jako dvojsmysl odkazující nejen na zásadních styly formující dějiny umění, ale také jako variace anglického slova platformer – plošinovka.

Prečo práve tieto 4 historické obdobia?

Důvodů je mnoho. Každý ze stylů je výrazně odlišný, a nedá se zaměnit. Přesto díla sloužící jako předlohy pro každý z vybraných stylů mají společného jmenovatele – zachycují tehdejší život člověka. Z toho vyšel i styčný motiv hry – hrdina každého příběhu/stylu/kapitoly rozvíjí schopnosti získané v kapitole předchozí. Také s vybranými epochami nebylo těžké spojit silné dobové příběhy, které by na hráče měly působit věrohodným dojmem. 

Zásadní pro výběr samozřejmě také bylo, že jsou všeobecně známé. Nějakou malbu nebo sošku z pravěku, egyptskou fresku nebo papyrus, řeckou vázu nebo římskou mozaiku na nějaké fotografii viděl snad téměř každý. Tím spíše jsem se divil, že takových her nevzniklo dávno více, a cítil jsem téměř jako povinnost to téma vzít a zpracovat.


Nejsou to jediné důvody, stále jde o výběr blízký mému srdci a mé vlastní preference se asi zapřít nedají. Hra je ale hlavně pro ty, kteří ji budou hrát, a tak doufám, že je celý výběr potěší.

Čo všetko predchádza vytvoreniu hry? Museli ste si naštudovať mnoho materiálov pred realizáciou projektu?

Vývoj každé hry je do určité míry velice individuální proces, i když obecně popsáno to zřejmě zní vždy velmi podobně. Je dobré udělat si průzkum a nasbírat co nejvíce materiálu, který souvisí s tím, co je v plánu tvořit. V konkrétním případě pro Artformer to znamená hlavně hledání zdrojů z dějin umění, dějiny států a národů jejichž styly zpracovávám, takže hledám ve výtvarný publikacích, knihách o historii, archivech a samozřejmě i na internetu. Důležité jsou pro tvorbu prostředí kromě obrazových materiálů zachycující konkrétní díla i fotografie předmětů denní potřeby, místní dobové architektury a podobně.

Po technické stránce je dobré a časté vytvořit hratelný prototyp, kde je možné zkoušet, které mechanismy nejlépe vyhovují záměru hry. Je možné otestovat, jak který prvek funguje v celkovém kontextu gameplaye. V případě potřeby se pak dá jeho design relativně snadno upravit, protože ještě není provázán s mnoha příběhovými skripty ve finální hře. Také my jsme proto začali prototypem, na kterém jsme mohli testovat a definovat vše zásadní pro naši hru – systém questů a dialogů, ovládání, boje a další. 

Ako dlhá trvá tvorba tejto hry? Pridáva na náročnosti aj to, že je každá kapitola inak graficky spracovaná?

Koncept jsem začal formovat asi před třemi lety. Během té doby padlo rozhodnutí, jaké styly a jakou formou budou zpracovány. Začal jsem pracovat na demonstrativní scéně s ukázkou grafiky v Unity engine a na dokumentu, popisujícím děj a základní mechanismy hry, abych přesvědčil programátora.
S tím jsem začal spolupracovat asi po půl roce tvorby konceptu. Spolu jsme začali připravovat prototyp, na kterém jsme měli příležitost vyzkoušet si různé přístupy, a vybrali podle nás nejvhodnější pro náš záměr. 


Po asi roční práci na prototypu začala práce na samotné hře, kterou budou moci hráči vyzkoušet v předběžném přístupu. Během prototypování vznikl pro každý styl vcelku přehledný a replikovatelný pracovní postup, jak tvořit grafiku pro konkrétní potřeby každé kapitoly, takže její produkce není ničím, co by zdržovalo vývoj. Jiné už je to ovšem s tvorbou animací, které jsem zatím tvořil sám. Teprve nedávno se do našeho teamu přidal talentovaný grafik a animátor Dominik Luska. Animace tedy nyní vznikají nejen rychleji, ale také mnohem kvalitněji, než dosud. 

Stretli ste sa s nejakými menšími či väčšími problémami počas tvorby?

Samozřejmě, problémy k vývoji patří. Je ale důležité vnímat je jako výzvy, které je potřeba vyřešit, nebo vymyslet jiný, lepší postup, pokud zvolený nefunguje. Problémy, které by se daly považovat za fatální, jsme doufám vyřešili už v prototypu. Nějaké menší bugy se občas objeví, ale hned jak je identifikujeme je maximální snaha je eliminovat. S přibývajícími zkušenostmi si troufám říct, že jde vývoj vcelku bez problémů a hladce. 

To je hlavně zásluha těch, se kterými mám možnost spolupracovat. Kromě už zmíněného programátora Adama Hrubého a animátora Dominika Lusky je to také skvělá práce Jana Vavřiníka na webu a sociálních sítích, bez které by Artformer nebyl tolik vidět ve veřejném prostoru a možná by nevznikl ani tento článek. Samozřejmě nesmím zapomenout ani na krásnou hudbu a ozvučení, které do hry vytváří jako sound designer Jiří Doseděl.  

Ktorá je vaša najobľúbenejšia kapitola?

Myslím, že mám všechny kapitoly rád stejně. Každá má své specifické kouzlo.

Viete si predstaviť, žeby sa hra použila na vyučovanie v školách?

To je velice těžká otázka. Snažíme se udělat hlavně zábavnou hru pro široké publikum, včetně dospělých i mladších hráčů. A i když se snad podaří zachovat určitou estetickou i historickou věrnost, má jít v první řadě hlavně o zábavu. Případnou edukaci či vzbuzený hlubší zájem o téma vnímám  tedy spíš jako potěšující vedlejší efekt, než jako něco, co je hlavním poselstvím hry. Také stále nemáme určený věkový rating, který by mohl případné nasazení hry hlavně na prvním stupni výrazně zkomplikovat

Chceli by ste pokračovať aj v nejakom DLC alebo druhom pokračovaní?

DLC určitě ne. Osobně jako zákazník preferuji, když vydaná hra je hotová, ucelená a finální bez nutnosti doplácení za další obsah. A tak budeme nabízet i ArtFormer. Pokud nás hráč podpoří koupí early accesu, finální verzi poté dostane automaticky bez dalších plateb.

Samostatná pokračování například tematicky ze stylů středověku či raného novověku se samozřejmě nabízí. Vše bude ale záležet na přízni hráčů. Budou to právě hráči, kteří rozhodnou o úspěchu našeho teamu a zda si námi nabízený koncept historické plošinovky zaslouží další rozvoj i v budoucnosti.

Trailer ukazuje všetky 4 hracie kapitoly

Hra bude dostupná na Steame, Discorde a GOG. My v redakcii prajeme hre úspešný štart v hernom priemysle a dúfame, že recenzie budú len pozitívne.

Ďalšie informácie sa dozviete na webe ArtFormer – www.artformer.net/

Iva Tomečková

Fanúšik mnohých žánrov, o ktorých by sa dalo polemizovať hodiny ale aj rýchlo a stručne. Mojou prvou konzolou je XBox One a najhranejšie hry sú Forza Horizon 4 a Zaklínač 3.

Podobné články

Odebírat
Upozornit na
guest
0 Komentáře
Inline Feedbacks
Zobrazit všechny komentáře
Back to top button