NovinkyPCRozhovoryTéma dne

HOOD: Outlaws & Legends | Rozhovor s Andrew Wilans

HOOD: Outlaws & Legends je nejnovějším projektem herního studia Sumo Digital, který vzniká ve spolupráci s Focus Home Interactive a zaměřuje se jak už asi tušíte, na boj Robina Hooda proti zkorumpované šlechtě. Má to ale i určitý twist. HOOD je totiž ve skutečnosti multiplayerovou akční hrou z pohledu třetí osoby, zasazenou do středověku doplněného o prvky fantasy. Ve hře se utkají dvě soupeřící skupiny Outlaws, jenž se snaží ukrást poklad neoblíbeným zbohatlíkům. Důležitý bude důraz na taktiku i spolupráci a to nejen abyste přelstili soupeře, ale také za účelem efektivní likvidace AI, která bude poklad střežit.

V následujícím rozhovoru se o hře rozpovídal (pro časopis GamingBolt) Andrew Wilans – autor hry. A vzhledem k tomu, že jsme už o hře několikrát informovali, přinášíme vám překlad tohoto vskutku zajímavého rozhovoru.

Stealth a boj jsou hlavními aspekty Hood: Outlaws & Legends. Jak moc důležitý je pro vás balanc těchto aspektů? Musí se hráči zaměřit na jeden z nich, nebo ho necháte, aby se sám rozhodnul, co mu bude více vyhovovat?

Oba dva herní styly jsou pro hráče důležité, nicméně je jen na nich, jak ke které situaci ve hře přistoupí. Stealth je obvykle nejoptimálnější styl hraní, protože budete i méně bojovat proti AI. Nejlepší taktikou je za mě využití AI proti nepřátelskému týmu. Například – když vidíte protivníka, který se snaží zůstat skrytý v blízkosti stráží, zkuste udělat nějaký hluk (hodit kámen, uvolnit šíp), který stráž upozorní na jeho přítomnost.

Tématicky je balanc mezi bojem a stealthem také odražen v cílech samotné loupeže. Naše herní pilíře jsou Taktika, Stealth a Akce. Mají mezi sebou skvělou synergii a podobně jako u většiny akčních filmů o loupežích se tak skvěle doplňují. První je plánovací část (Taktická), prolomení trezoru (Stealth) a útěk (Akce). Náš herní mód je pak dělán podobně. Hledání klíče od trezoru (Taktika), nalezení a vykradení trezoru (Stealth) a vybrání pokladu a útěk s ním (Akce).

Hood: Outlaws & Legends je středověké semi-fantasy. Dnes je jedním z nejzajímavějších projektů a to jak z hlediska narativního, tak z hlediska estetického. To znamená, že vzhledem ke své povaze hry zaměřené na více hráčů si představuji, že zprostředkování těchto jedinečných narativních prvků, představuje úplně jiný druh výzvy. Můžete nám přiblížit, jak hra bude spojovat tyto dva elementy? (Myšleno narativ a estetiku)

Když přijde na samotnou legendu o Robinu Hoodovi, je zde mnoho verzí, které vyprávějí „pravdivý příběh.“ Bereme si inspiraci z mnohých z nich, ale chceme zachovat nějaké to tajemství o původu a vyčkat s odhalením tváře pod kapucí. Historicky, jsou 2 jména, která Robina identifikují. Jsou to Robin z Loxley a Robert Šerif z Huntingdonu. Z nich vzešla i jména našich týmů. V našich příbězích jsme poskládali několik různých kousků dohromady tak, že když se pospojují, dají dohromady předělanou verzi původu tohoto hrdiny.

Stát je pak hlavním nepřítelem našeho herního světa. Vláda zneužívající sílu, feudální právo a slovo boží ke zničení vůle svých poddaných. Příběh vyprávíme tedy od architektury, po brnění strážců, kteří hlídají pevnosti. 

Další částí k rozšifrování legendy Robiha Hooda je, že kradl bohatým a dával chudým. Chceme dát našim hráčům trošku více volnosti v tomto směru, takže naši Psanci jsou velice efektivní, když kradou a ubližují bohatým. Co se udělá s ukradenými věcmi je potom na hráči, když navštíví tzv. Scales of Justice, aby spočítal své bohatství. Hráči v tu chvíli dostanou na výběr ze 2 tzv. hrnců. Jeden hrnec bude pro hráče a druhý pro lidi. Investice pro lid zvýší počet dostupných zbraní a vylepšení, které můžete mít ve svém lesním úkrytu, ale bude také nutné si nějaké bohatství nechat pro sebe, abyste si ony itemy mohli pořídit. Mechanicky tak vybíráte mezi okamžitý odměnami a zároveň tématicky ukazujete, jací vlastně jste.

A na co se tedy hráči mohou těšit? Na odemykatelné perky nebo nové sezóny?

Máme spoustu odemykatelných schopností postav, zbraní, ale i vašeho úkrytu, které vám umožní uzpůsobení vašich Psanců tak, aby lépe doplňovaly váš preferovaný herní styl. Vylepšení a odměny jsou samozřejmě určeny nejen vašim levelem, ale i herní měnou, kterou jsme zmínili výše.

Každý Psanec má navíc několik možností úprav svých kostýmů a zbraní, které budeme každou sezónu doplňovat o další a další. Také chystáme denní úkoly za jejichž splnění získáte herní měnu, ale i zkušenosti a bonusové itemy a samozřejmě i různé eventy.

Vzhledem k jasně dané struktuře postupu v každé hře, se zeptám, jestli jsou zde nějak definovány prvky, které zabrání repetitivnosti?

Rozhodně. Hra byla navržena především s ohledem na tyto aspekty. Máme velké množství variant, kdy a kde se objekty objeví různé objekty. Zatímco loupež je rozdělena do 3 fází, které jsem zmínil dříve, hráči si mohou zvolit jakoukoliv taktiku, kterou chtějí, aby si zajistili kořist.

I když se vám například stane, že několikrát narazíte v zápase na stejnou mapu, existuje v ní několik nepředvídatelných prvků. Klíč k trezoru musíte ukrást šerifovi, ten má ale několik hlídkových tras a pokaždé chodí jinudy. Máme také 3 budovy s pokladem a ten se tak může objevit na 5 různých místech v kterékoliv z nich. Do toho tu máme i několik extrakčních bodů (ze kterých si hráči mohou vybírat) a i respawn pointů o které se budete přetahovat s protivníky. Aby to ale nebylo málo, všude se najde tuna AI patrol, které reagují na každou situaci, která ve hře může vzniknout.

Jak odlišná je každá z herních tříd? Jak velkou příležitost tato hra nabízí hráčům k využití jejich jedinečných silných a slabých stránek v různých situacích?

Každá ze 4 základních tříd má úplně jiný herní styl. Ať už jde o střely dlouhého doletu z Robinova luku (něco jako odstřelovací puška), nebo krátký zášleh ohně z Marianniny kuše. Největší rozdíl je v tom, co považujeme za boj na blízko a na dálku. Zatímco se všichni psanci mohou zapojit do boje na blízko, oba John i Tooke jsou nastaveni tak, že mají výhody těžkých i lehkých útoků. Také mají možnost blokovat útoky, oproti Robinovi a Marianne, kteří se útokům především vyhýbají.

Každá třída exceluje v jiných fázích loupeží využitím svých jedinečných schopností, pasivních vlastností a sběratelských itemů. Například Marianne může použít svou neviditelnost k ukradení klíče z Šerifovi kapsy, John může zase zvednout brány blokující další postup, Tooke může léčit spoluhráče a odhalovat ukryté nepřátele, Robin může odstřelovat z dálky a tím i zneškodnit soupeře, který se bude chystat ukrást poklad. Ale i tento výstřel může být zablokován Mariannou, která může zahalit své spoluhráče díky kouřovému gránatu a dočasně je tak ukrýt před očima protivníků.

Šerif je fascinující prvek hry, který slibuje, že se do soubojů vloží spousta napětí navíc. Můžete nám říci více o tom, jak šerif interaguje s hráči a jaká je přesně jeho role v soubojích?

Jeho chování se bude měnit v průběhu loupeže, převážně na základě akcí hráče. Během první etapy bude hlídat ve své předem dané zóně. Klíč mu musí být odebrán z opasku aniž by byl upozorněn. Je to velice napínavé, protože může hráče kdykoliv popravit. A jeho dosah je obrovský.

Pokud vás zahlédne, bude vás pronásledovat, dokud mu nezmizíte. Ačkoliv se Šerif nikdy nerozeběhne, jeho obrovské kroky mu umožňují pohybovat se tak rychle, že se hráč bude muset vážně snažit, aby utekl. Šerif má navíc schopnost zavolat si posily a nasměrovat je k vybraným cílům. Tím se vytváří zajímavá kombinace herních prvků umožňující zneužití tohoto systému vůči protivníkovu týmu. V očích šerifa i jeho hlídek jsou totiž všichni Psanci odsouzenci na smrt, nehledě na to v jakém jsou týmu.

Nejvíc se situace rozvíří ve třetím stádiu loupeže. Pokud truhlu s pokladem uvidí kterýkoliv strážce na cestě do extrakční zóny, spustí se poplach a vojáci uzamknou všechny hradby. Zároveň hrad začnou prohledávat elitní strážci a neustanou, dokud nenajdou truhlu. Šerif začne hledat samozřejmě také. To je právě ta chvíle, kdy si jako hráč budete přát, abyste zůstali ve stínech. Bránění se před nepřátelskými hráči, elitními strážemi a Šerifem bude zkouškou dovedností pro všechny hráče. Šerifa navíc nelze zabít, ale jen dočasně omráčit a to masivním poškozením.

Jak jste navrhovali různé mapy? Jakou rozmanitost mohou hráči očekávat od jednotlivých lokací?

Chtěli jsme toho předvést co nejvíc, ale také jsme chtěli převzít vliv z mnoha historických míst ve Velké Británii. Zkoumali jsme tedy hrady a historické památky. Více jsme se ale zaměřili na jejich biomy, než na samotné konstrukce. Co skvěle vypadá, nemusí být vždycky skvělé pro hru, takže jsme našli střed mezi krásou a funkčností.

Máme malé, střední a obrovské mapy, ale co je hlavní, je level design celé hry. Hráči mohou očekávat skryté tunely a záchytné body, které jsou skvělé pro vyhnutí se odhalení. Máme zde žebříky, a lana na šplhání na zdi, ale i další vychytávky.

Mapy jsou všechny dělány s ohledem na třídy postav. Takže můžete očekávat lokace, které jsou více otevřené (pro range charaktery), zatímco ostatní jsou více uzavřené. Perfektní pro každé přepadení, když čekáte v temném rohu.

Vzhledem k samotné povaze hry Hood: Outlaws & Legends jako titulu zaměřeného na více hráčů bude pro jeho trvalý úspěch zásadní podpora po spuštění. Můžete nám prozradit, co jste pro hru naplánovali do začátku z hlediska postav, herních režimů, map a co už vlastně máte?

Aktuálně toho ještě nemohu moc prozradit. Máme ale přesnou představu o tom, kam bysme chtěli hru dostat a jaké nové postavy, schopnosti, prostředí či herní režimy přidat. Momentálně se ale soustředíme především na spuštění hry s prvky, které už jsou plně integrovány.

Máte v plánu dostat hru i na konzoli Switch?

Momentálně nic takového neplánujeme.

HOOD: Outlaws & Legends tak vypadá čím dál zajímavěji a všichni fanoušci her jako je HUNT: Showdown, For Honor a další jim podobné, se mají nač těšit. A co vy? Budete si hru chtít zahrát, nebo to není něco, co by vás zrovna dvakrát lákalo?

Patrik "Superlachtan" Klicman

Superlachtan plující si světem obdivující všechno co se aspoň trošku vymyká realitě všedního života. A taky fanda všeho co se dá uvařit, sníst nebo aspoň odehrát a přečíst.

Jan "White Rabbid" Kőrmendy

Šílenec do fantasy a sci-fi, geek, streamer, ale hlavně vášnivý gamer tělem i duší! Hry mě provází celý život a tak jsem tu, abych vám dal něco, do toho vašeho.

Podobné články

Back to top button