HryNovinkyPCRecenze

Darkest Dungeon 2 – jste připravení na další peklo?

Hardcore RPG žánr v posledních letech získává víc a víc na popularitě. Hráče z nějakého důvodu baví vytvářet si hluboké rány a následně si do nich sypat sůl, kyselinu, červy, hnůj a to celé následně strčit do tlamy hladového krokodýla. První díl tohoto RPG k nám přišel nenápadně, možná trochu nečekaně, ale okamžitě si získal srdce mnoha fanoušků. Díky tomu se titul dočkal dlouholeté podpory jak od vývojářů, tak od moderů. Oznámením druhého dílu vyvolalo Red Hook Studios rozruch napříč herní komunitou, kterým směrem se hra vydá?! Nebude to spíš zklamání? Je na co se těšit? Darkest Dungeon 2 je tu a ve zkratce, rozhodně JE na co se těšit!

Den 1.

Vyrazili jsme. Kola našeho kočáru nezbedně poskakují po nezpevněné cestě. Okolní venkov halí černočerná tma a to ani není noc. Slunce už jsme neviděli řadu dnů. Stvůry vylézají ze svých nor a všichni lidé se stahují do bezpečí posledních stojících měst. Neztrácíme však naději, ta ostatně silně plane na vrcholku našeho kočáru. Všichni jsme připraveni bojovat. Silný válečník Damien, lovkyně pokladů Michaela, zbojník Glen a já, doktorka Veronika. Nechť je tento deník svědectvím našich činů.

Radost pohledět, prostě radost!

Prvně mrkneme na grafické zpracování. Titul prošel neskutečnou změnou, co se vzhledu týče. Postavy i prostředí jsou nově ve 3D, ale vývojářům se podařilo, aby stále vyvolávali dojem klasické plošinovky. Díky tomu máme nádherně vypadající animace útoků, schopností, ale i okolního prostředí. Vývojáři se nám však svůj 3D upgrade nesnaží násilně prodat na každém rohu. Jen tak lehce pomrkávají a v náznacích ukazují, čeho jsou schopní, ale zanechávají však hře její původní stylizaci. Vyvolává to ve mě neskutečný pocit úžasu. Souboje mají hned hezčí a dokonce dynamičtější nádech. Každá schopnost vyvolá u hrdinů i u protivníků nějakou propracovanou animaci. Tyto animace mě neomrzely ani po několika hodinách hraní. Díky nové stylizaci jsou i protivníci opravdu děsivý, nejsou to jen kreslené hororové postavičky, tohle někde potkat tak ječím jak školačka a lezu po zdech.

Pohroma prorůstá celou krajinou. Není místo, kde by se před ní dalo skrýt.

Další v řadě máme lokace a prostředí. Darkest Dungeon 2 na každém kroku v hráči vyvolává pocit zmaru, rozpadu. Pocit nadcházejícího konce. Skoro cítíte smrt i v bezpečí své herní židle. Úžasné kreslené lokace byli už v prvním díle, tentokrát zašli vývojáři ještě o krůček dál. Zatím je v early accessu jen pár lokací, ty jsou však nádherně zpracované. Podzemní nory, hořící či opuštěné město, pole plné hniloby. Ten stísnění pocit z oživlé noční můry je minimálně u mě opravdu intenzivní. Doufám, že mají vývojáři ještě pár es v rukávu pro nadcházející akty, jelikož se opravdu těším, co dokáží dál vytvořit. Opomenout bych neměl ani kreslené prostředí přímo v boji, při různých setkání nebo v hostinci, opět do detailu propracované, nádherné. Nejspíš je to ze mě dost cítit, ale tady mi Red Hook silně zabrnkal do noty.

Den 4.

Naše poslání je obtížnější, než jsme původně očekávali. Máme za sebou průjezd něčím, co kdysi bylo malebným venkovem. Malebný venkov hnil zaživa. Pohroma pokřivila vše možné i nemožné. Ze samotné země trčely cáry masa. Kdysi věrný dobytek se postavil proti nám a původní obyvatelé? Šílení, pokřivení, smějící se, pojídající se navzájem i pojídající své mrtvé. Hrůza se mi usadila až do morku kostí. Damian nás stále povzbuzuje, ale tyhle jeho trapné pózy mě už rozčilují. Naopak si jimi získal Glena, který se ho drží jako klíště a pochlebuje mu. Rozčilují mě oba. Damian ještě začal Glena prioritně ochraňovat, což prostě není fér. Nejvíc mi však dělá starosti Michaela, která od posledního boje nepromluvila.

Změnilo se něco? Změnilo toho dost!

Jednou z dalších novinek je velká změna části konceptu celé hry. Souboje jsou stejné, to ano. Pořad máme čtyry neohrožené hrdiny, kteří bojují proti stejnému počtu protivníků. Může jich být i méně, nebo se proti nám postaví protivník zabírající dvě místa najednou. Hrdinové i protivníci po sobě hází schopnosti, kouzla, řežou do sebe vším možným či nemožným. Tohle už dobře známe z prvního dílu. Změnou však je, že už nemáme k dispozici stálou bázi, či vesnici chcete-li. Po herní mapě brouzdáme dostavníkem a navštěvujeme různá místa vyvolávající různé eventy. Jednou je to souboj, jindy uprchlíci nebo obchodník, potkat můžeme i polní nemocnici nebo jakousi svatyni hrdinů. K té se ještě vrátíme. Po interakci zvolíte další více či méně nebezpečnou cestu a vyrazíte dál.

Vaši hrdinové spolu po cestě klábosí, hádají se, občas něco polknou. Dostavník řídí hráč a cestou má možnost sbírat různý “bordel” ze kterého občas padne nějaký ten předmět. To slouží spíš k tomu, aby hráč jen tak nedržel “W” a nečekal, až jeho kára dorazí na další zastávku. Prvně jsem řízení dostavníků nesnášel, řídí se prostě divně, zvláštně plave po silnici, občas si dělá co chce. Později jsem však řízení pochopil a naopak mě baví. Vývojáři se nejspíš opravdu snažili v hráči vyvolat pocit toho, že dostavník táhnou koně. Samozřejmě ty neposlechnou okamžitě, ale na váš příkaz reagují pozvolna. Když tohle pochopíte, budete svůj kočár vodit jako v Rychle a Zběsile.

Konečně jsme dorazili do cíle, ale je to vůbec výhra? Jen nádech před dalším ponořením do temnoty.

Na konci každé cesty čeká hostinec, kde si vaši hrdinové mohou odpočinout. Můžete na ně použít různé předměty pro eliminaci stresu, na léčení, nakoupit další zásoby a naplánovat další cestu. Svůj dostavník můžete dokonce vylepšit, zatím je k dispozici pouze zvětšení inventáře nebo předměty, které mají nějaký specifický význam. Například polní kuchyně. Snad víte k čemu slouží polní kuchyně. Novinkou však je, že vaše postavy mají svůj vlastní názor a osobnost. Vytváří si mezi sebou vztahy, přátelství, romantiku, nebo i nenávist. Pokud si vaše postavy padnou do noty a stanou se přáteli, přináší to opravdu silné výhody v boji. Navzájem se podporují, hází na sebe buffy, eliminují si stres a dokonce spolu útočí na protivníka. Jednoduše útok zdarma. Naopak, pokud se postavy nesnáší, to je teprve peklo. Uráží se, hází na sebe naopak debuffy, odmítají od sebe pomoc nebo dokážou zablokovat i některé sesílané schopnosti svých soků.

Jak tohle ovlivníte? Jednoduše, pokud se vám ve hře bude dařit, stres bude nízko, postavy se spíše budou přátelit a podporovat. Pokud se vám dařit nebude a stres bude vysoko, budou na sebe postavy reagovat spíše negativně. Jenže hrajeme Darkest Dungeon, víte co to znamená. Můj zbojník se tak dlouho vysmíval mému bojovníkovi, dokud se nezhroutil, tím ztratil většinu zdraví a dalším tahem protivníka zemřel. Na to se zhroutil ten zbojník, protože mu umřel parťák, ztratil většinu svých životů a nemusím vám říkat, jak to celé dopadlo.

Den 13.

Projeli jsme hořícím městem. Ty nebožáci se roztékali zaživa. Nejhorší noční můry povstávají, ale nesnaží se nás zabít, chtějí nás už navěky mučit. Naše těla, naše duše. Glen přestal mluvit, drží si hlavu v dlaních a jen stále dokola opakuje, že neměl střílet. Nevíme o čem mluví. Damian už nás konečně přestal podporovat, ale vypadá hrozně. Bledý, těžce raněný bojovník sípe na židli, pod kterou se pomalu tvoří kaluž jeho krve. Nechce od nás pomoc, nevěří nám. Michaela mi dělá největší starosti, hází po nás všech nevraživé, zlé pohledy. Ten pohled mi připomíná jedinou věc. Smrt.

Znovu a znovu. Kousek po kousku.

Změnou je i množství hrdinů, které máte k dispozici. Každé povolání má pouze jednoho hrdinu. Nepůjde si tedy vzít například dva válečníky na misi. Souvisí to se změnou konceptu celé hry. Vyberete si čtyry hrdiny, na začátku jich ani víc nemáte, a s nimi vyrazíte na cestu. Pokud zemřou, začínáte znovu. Po cestě se vám na profil sbírají zkušenosti a pokud se vám zvedne úroveň, na další cestu si můžete zvolit nové hrdiny, dostanete silnější předměty apod. Pouze pokud již máte víc hrdinů a jeden vám zemře, v hostinci poté můžete použít toho, kterého jste na začátku nevzali. Každou jízdu však každého hrdinu můžete použít jen jednou!

Zpět k jíž zmiňovaným svatostánkům hrdinů, mou velice oblíbenou kratochvílí. Vaši hrdinové mají nově každý svůj příběh. Návštěvou svatostánku hrdinové “vzpomínají” na svou minulost a odemykají si tak nové schopnosti. Tyto schopnosti jim zůstanou i po smrti do dalších pokusů. Vzpomínky jsou buď formou vyprávění části příběhu, nebo rovnou minihrou, kde hrajete s daným hrdinou určitý úsek z jeho minulosti. Doktorka má třeba přednášku na univerzitě, kde bojujete s profesorem mluveným slovem. Zbojník prchá z vězení. Lovkyně pokladů bývala šlechtičnou. Každý hrdina má svůj unikátní tragický příběh a je neskutečně zábavné jej postupně objevovat.

Pomůžeme jim? Jejich zásoby potřebujeme víc než oni, jsme poslední nadějí lidstva!

Poslední změna souvisí s tím, že hrdinové mají svou vlastní hlavu. Na každou akci nějak reagují. Například pokud potkáte uprchlíky, každý váš hrdina navrhne řešení situace. Hráč si samozřejmě musí zvolit jednu z možností. Někteří chtějí uprchlíkům pomoct, jiní jim darovat něco ze svého bohatství, ale někdo by je klidně i okradl. To samozřejmě vyvolává další náklonnost či nenávist mezi postavami. Pokud narazíte na protivníka, někteří mohou navrhovat ústup, není přece potřeba za každou cenu bojovat. To se však nebude líbit těm, kteří chtějí bojovat. Tento systém má za následek to, že každý průjezd hrou není stejný. Postavy si mezi sebou tvoří vztahy dynamicky a ty jsou každou hru jiné. Zatím jsem neměl stejný průjezd hrou, vždy jsem dostal jiný příběh.

Den. 17

Damian je mrtvý, ten bastard si to zasloužil. Glen se z toho zhroutil, je to slaboch, řekla jsem mu to do očí, vysmála jsem se mu a dělalo mi to neskutečnou radost. Jeho smrt mi přinesla další uspokojení. Pochopila jsem to. Cesta za spásou je jediná, spasit nás může pouze smrt, nebo nás čeká věčné zatracení. Pomohu jim všem. Michaela ze mě nespouští oči, ale to nevadí. Před námi je naše poslední cesta. Neboj se Michaelo, já tě ochráním, ochráním tě před vším tím utrpením a jednou provždy tuto beznadějnou cestu ukončím. Bláznovství bylo myslet si, že porazíme pohromu. Takovou sílu nikdy neporazíme, nikdy! NIKDY!

Zní to super, ale co nedostatky?

Bohužel, Darkest Dungeon 2 má i své chyby. Prvním z nich je nedostatek obsahu, ve hře je pouze první akt, pár lokací, pár hrdinů. Zábava závisí na vašich schopnostech, ale já při deseti odehraných hodinách měl odemknutou jen polovinu hrdinů a ještě nedojel ani k bossovi. Šikovnější hráči to však zvládnou lépe a rychleji, tomu věřím. Jedná se však pouze o early access, takže co čekat? Víme do čeho jdeme.

Další věc, co mě po čase začala rozčilovat, je interakce hrdinů mezi sebou. Později, jak si mezi sebou vytvoří různé vztahy, neustále na sebe každý tah reagují a pokřikují. Tato akce vám na chvíli zastaví hru, přiblíží ony dva hrdiny a nechá je provést nějakou animaci a řeč. Děje se to až přehnaně často. Později je to otravné a zpomaluje to tempo hry. Uvítal bych možnost tyto animace vypnout a jen nechat bublinové textové okno, jako bylo v prvním díle.

Poslední výtku bych měl k onu systému vztahu mezi hrdiny. Bezesporu se jedná o zábavnou věc, někdy je ale nepředvídatelné, jak se vztah bude vyvíjet a co ho vlastně ovlivňuje. Jsme na vážkách, zda-li se jedná o zábavnou mechaniku, která je prostě nevyzpytatelná, nebo lehce frustrující mechaniku, která je prostě nevyzpytatelná. Postavy se jednu chvíli milují, hned poté se nesnáší aby se následně zase milovali. Plusem však je, že i když se zdá, že se vaše parta sežere zaživa, další cestu můžou dokončit jako nejlepší přátelé. Občas mi při hraní přišlo, že tyto změny jsou příliš radikální a až příliš nepředvídatelné.

Tak už ty kecy nějak shrň.

Předem upozorňuji, že Darkest Dungeon 2 je stále v early accessu. Věřím, že titul dostane stejnou péči, které se dočkal i jeho předchůdce, momentálně však hodnotíme rozpracovaný titul. Proto trochu přivřu oko u určitých věcí. Například nedostatek obsahu. Není toho moc, ale je jasné že tohle vývojáři časem změní. Nebylo by špatně trochu zapracovat ještě na vztazích mezi postavami, možná je udělat méně nevyzpytatelné. Animace interakce mezi postavami rozhodně ubrat, nebo dát hráčům možnost je vypnout.

Jinak? Jinak hru doporučuji všemi deseti. Zábava na dlouhé hodiny, příběh každého hrdiny, pozvolné sílení do každé další jízdy. Přičtěte k tomu nádherné prostředí, famózní 3D kreslené postavy i prostředí. Úžasné efekty v boji se prostě jen tak neokoukají. Chvíli jsem se bál, jestli opakující se jízdy dostavníkem nezačnou nudit, ale vývojářům se podařilo udělat každou další cestu vaším soukromým originálním příběhem. Baví vás soulovky? Bavil vás první díl? Na nic nečekejte a naskočte na dostavník. Finanční podpora navíc pomůžete vývojářům ve tvorbě dalšího obsahu. PROTO SE NEVYPLATÍ ČEKAT, VÍME?! Pff…

Den 1.

Vyrazili jsme. Kola našeho kočáru nezbedně poskakují po nezpevněné cestě. Okolní venkov halí černočerná tma. Každým dnem temnější, pohlcující i světlo pochodní. Slunce už jsme neviděli řadu dnů. Stvůry vylézají ze svých nor a zbytky lidstva se stahuje do bezpečí posledních stojících měst. Naděje, moc nám ji už nezbývá. Všichni jsme však připraveni bojovat. Silný válečník Marcus, válečnice Gabriel, šašek Patricius a já, doktorka Veronika. Nechť je tento deník svědectví naší smrti.

Verdikt

Hratelnost - 80%
Postavy a příběh - 70%
Grafika - 90%
Zvuk - 80%

80%

Naše skóre

Darkest Dungeon 2 je úctyhodný nástupce svého předchůdce. Titul udělal obrovský krok vpřed a rozhodně je o co stát. Pokud vývojáří dají svému novému potomkovi tolik lásky, co prvnímu dílu, máme na nějaký čas o zábavu postaráno.

User Rating: 4.7 ( 1 votes)

Podobné články

Odebírat
Upozornit na
guest
0 Komentáře
Inline Feedbacks
Zobrazit všechny komentáře
Back to top button