HryRecenze

Pragmata: střelba, hackování a nejlepší herní dvojice roku

Capcom v posledních letech nemá nouzi o chválené tituly. Resident Evil, Monster Hunter, Devil May Cry… Studio opět a opět dokazuje, že umí brousit zavedenou formuli do lesku. Jenže Pragmata je něco jiného. Je to jejich první zcela nová značka za osm let, projekt, který strávil roky v zákulisí vývoje a opakovaných odkladů, a přesto (nebo možná právě proto) se z něj vyklubal jeden z nejsvěžejších herních zážitků, jaké jsem v poslední době prožil. Pragmata není dokonalá. Ale je živá, vtipná, dojemná a herně vynalézavá způsobem, který se u velkých studií vidí málokdy.

Měsíc plný tichých hrůz

Příběh se odehrává v blízké budoucnosti na lunární výzkumné stanici Cradle, kde vědci objevili zvláštní materiál zvaný Lunafilament, surovinu, z níž lze pomocí 3D tiskáren vytvořit prakticky cokoliv. Když Země ztratí kontakt se stanicí, vyšle záchranný tým v čele s bezpečnostním specialistou Hughem Williamsem. Brzy po přistání stanicí otřese lunární zemětřesení, Hugh přijde o celý tým a zůstane sám: zraněný, bezbranný a ztracený v chodbách, kde vládne rozvášněná umělá inteligence IDUS.

Zachrání ho malá androidka. Její skutečné označení je D-I-0336-7, ale Hugh jí záhy dá jméno Diana. Je zvědavá, naivní a v robotech stanice hackuje jejich slabá místa. Spolu musí projít celou stanicí, přežít kovové hordy a najít cestu zpět na Zemi.

Příběh sám o sobě není průlomový. Označil bych jej za standardní, byť funkční vyprávění: vlčák a vlče, zkušený muž a nevinnému světu nerozumějící android. Podobná schémata jsme viděli u The Last of Us, Logana nebo Léona. Pragmata jejich kouzlu plně nedoroste, zvláště v druhé polovině, kde zápletka ztrácí dech a zloduch jménem Eight působí poněkud lacině. Přesto příběh funguje, protože stojí na správném základě: na vztahu Hugha a Diany.

Otec, který nikdy neztratí trpělivost

Nejpřekvapivější věcí na Pragmatě je její emocionální střed. Diana se Hugha neustále vyptává: proč lidé jedí třikrát denně, co je to skluzavka, proč je důležité mít někoho, kdo se o vás stará. A Hugh nikdy nevybuchne. Nikdy ji neodmítne. Vysvětluje, sdílí, trpělivě vrství lidství nad androidí logiku.

V jedné scéně Diana prohlásí, že jíst třikrát denně je neefektivní. Hugh jí odpoví, že sdílené jídlo není o jídle samotném, ale o trávení chvíle s někým druhým. Je to rychlá, nenápadná výměna, ale přesně takové momenty Pragmatu odlišují od průměru. Vztah otce a dcery se tu nestaví přes dramatické zvraty, ale přes malé, každodenní lidské projevy. Když mi Diana po sérii rozhovorů přinesla pastelkový portrét nás dvou, zasáhlo mě to víc, než jsem čekal. Zásluhu na tom nesou i výborné herecké výkony. Hugh zní jako unavený, ale laskavý člověk; Diana jako bytost, která teprve objevuje, co znamená být živá.

Dvě mysli v jednom těle

Herní systém Pragmaty je to, kde hra jasně vede. Hrajete za oba protagonisty zároveň. Hugh je váš klasický střelecký hrdina: pohybuje se, skáče, vyhýbá se útokům pomocí raketového pásu na boku skafandru a postupně si opatří stále pestřejší arzenál od pistole až po granátomety a experimentální elektrozbraně. Diana mezitím hackuje nepřátele.

Většina robotů je obalena pancířem, který Hughovy zbraně nedokáží prorazit. Diana proto musí přes hackování otevřít jejich slabá místa. V každé hackové hádance hráč vede kurzor přes mřížku k cílové buňce, přičemž se vyhýbá překážkám a volitelně sbírá bonusy, které mohou Hughovi poskytnout výhody jako zvýšené poškození.

Zní to jednoduše. V praxi vás to mentálně rozkrojí napůl tím nejlepším způsobem. Zatímco se pravou rukou vyhýbáte raketám a přiměřujete, levou zuřivě vyřešujete hackové puzzle v reálném čase. Oči přeskakují mezi oběma úkoly. Mozek pracuje na plné obrátky. A když vám to konečně začne klapat, pocit uspokojení je téměř fyzický.

Hra neustále přidává nové prvky do Dianina hackování: speciální bonusy, které nepřátele popletou, zapálí nebo dokonce obrátí proti jejich vlastním řadám, a brutální finišery, které celou dobu narůstají na složitosti. Tím se vyhýbá rutině, která jinak dlouhé lineární hry pohřbívá.

Útočiště a svět za ním

Mezi boji se vracíte do takzvaného Útočiště, tramvajové stanice, která slouží jako základna. Útočiště je plné herních systémů: je tu šatna, muzeum lidských artefaktů pro Dianu, robotický průvodce nabízející bingo karty k odemykání věcí a řada Dianiných komentářů reagujících na průběh příběhu.

Nejlepší jsou právě artefakty. Po stanici sbíráte vzpomínky na Zemi, data, ze kterých Diana doma vytiskne předměty. Jednou je to skluzavka, jindy hračka nebo starý snímač. Diana s nimi okamžitě interaguje s dětskou nadšeností a ptá se Hugha, k čemu slouží. Jsou to drobnosti, ale právě ony vybudují pouto, o které příběh usiluje.

Mapa stanice je propojená a rychlé cestování odemčenými sektory odstraňuje pocit zbytečného bloudění. Nic v základní hře nelze minout, což zbavuje hráče úzkosti ze ztraceného obsahu. Postupně odemykáte nové zbraně, schopnosti a upgrady za Lunafilament, přičemž postup hrou působí svižně a nikdy neupadá do přeplněnosti.

Pohlednice z vesmíru

Graficky je Pragmata pozoruhodná. Capcom využil vlastní RE Engine s plnou podporou ray tracingu a na PC dokonce path tracing, který přetváří osvětlení způsobem připomínajícím CGI z velkých sci-fi filmů. Na PC s maximálním nastavením hra konzistentně drží snímkovou frekvenci v rozmezí 100 až 120 snímků za sekundu, což je u moderních titulů rarita.

Vizuální design lunární stanice balancuje mezi chladnou sterilností a osobitými detaily. Zvláště zapamatovatelný je úsek, kdy procházíte nedokončenou replikou New Yorku, městem vykresleným generativní AI, mírně zkresleným a logicky chybným: taxíky se propadají do podlahy, autobusy trčí ze zdí. Je to surreálné, trochu znepokojivé a naprosto originální.

Hudba slouží svému účelu bez větších ambicí, ale zvukový design bojů je výborný. Sluchem poznáte rytmus hacku i vzdálené nepřátele za rohem.

Slabiny, na které nelze zavřít oči

Pragmata přeci jen není bez trhlin. Příběh, jak již bylo řečeno, v závěrečné třetině zpomalí a hlavní antagonista Eight přesvědčivostí zdaleka nedosahuje na Hugha a Dianu. Tempo druhé poloviny hry, kde stále těsnější arény zamykají hráče do vlnových bojů bez dostatečného prostoru pro improvizaci, je o něco horší.

Mapa je občas matoucí a orientace ve větších sektorech může zdržet. Základní herní smyčka každé úrovně je také trochu předvídatelná: prozkoumat oblast, najít hackový přístup, bojovat s vlnou robotů, pokračovat dál. Hra to maskuje dobře, ale hráči hledající větší variabilitu prostředí mohou pocítit jistou monotonii.

A konečně: dvanáct hodin základní kampaně není mnoho za plnou cenu. Postgame obsah, nová obtížnost Lunatic a tajné zakončení přidají dalších deset až patnáct hodin, ale i tak je to více soustředěná než rozsáhlá nabídka.


Závěrečné shrnutí

Pragmata je jednou z těch her, na které si budeme pamatovat jako na předěl. Ne proto, že by překreslila celý žánr, ale proto, že s jasnou vizí a precizním provedením dokázala z jednoduché myšlenky vybudovat něco skutečně svého. Dvojice Hugh a Diana je jednou z nejpřirozenějších a nejdojemnějších herních relací posledních let. Soubojový systém, který nutí váš mozek dělat dvě věci najednou, je brilantní ve své jednoduchosti a nenasyceně rozrůstá. A vizuální zpracování si bez přehánění zaslouží označení generační.

Slabý příběhový vrchol a místy repetitivní designové vzorce jsou reálné nedostatky, ale nedokáží zásadně ohrozit zážitek, který je jinak takřka bez kompromisů. Capcom vsadil na nového koně a vyhrál.

Klady:

  • Unikátní soubojový systém kombinující střelbu a hackování v reálném čase
  • Jedna z nejautentičtějších herních dvojic posledních let
  • Krásná grafika s výborným výkonem, špičkový path tracing na PC
  • Dobře nastavený herní progress a svižné tempo
  • Bohatý postgame obsah

Zápory:

  • Příběh v závěrečné třetině ztrácí páru
  • Antagonista Eight je slabý ve srovnání s hlavními protagonisty
  • Základní herní smyčka může být místy předvídatelná
  • Orientace v mapě občas komplikovaná
  • Délka základní kampaně kolem 12 hodin může být pro někoho málo

Verdikt

Hratelnost - 93%
Příběh a postavy - 78%
Grafika a technické zpracování - 90%
Zvuk a hudba - 82%
Originalita a inovace - 95%

88%

Pragmata je odvážná, krásná a herně osvěžující. Capcom dokázal, že zcela nová hra může v roce 2026 obstát bez nostalgie i bez let budované fanouškovské základny. Stačí správná myšlenka, správná dvojice a odvaha ji dotáhnout do konce.

User Rating: Be the first one !

Jana Králová

Jana Králová se specializuje především na videohry, seriály a popkulturu. Už od dětství ji fascinovaly světy sci-fi a fantasy.

Podobné články

Odebírat
Upozornit na
guest
0 Komentáře
Nejstarší
Nejnovější Most Voted
Inline Feedbacks
Zobrazit všechny komentáře
Back to top button