Za zlatý věk java her je bezpochyby možné označit období od roku 2004 až po přelom let 2009 a 2010. Ročně vznikaly stovky her od různých studií, hry na mobilech se staly normou, a navíc už jejich získání nebylo omezeno na placené SMSky. Byla tu aktivní warez fóra, pro ty méně zdatné z nás Ulož.to, a každý měl aspoň jednoho kamaráda, který to s těmi internety uměl a pravidelně zásoboval zbytek třídy nově ukořistěnými jarkami. Pro zlatý věk je také velmi příznačné, že se objevuje nejenom obrovské množství her, které dostaly jazykovou lokalizaci (která dnes citelně chybí nejen v mobilním, ale i videoherním průmyslu), ale množství zručných domácích studií, která produkují velice kvalitní porty i originální hry. Takže teď z toho uděláme sondu do historie a připomeneme si dobré/známé hry té doby. A rovnou smázneme jeden rest z minula.
Ostatní princové
Gameloft a jeho prince z Persie jsem zmiňoval už v minulém článku, mluvil jsem ale pouze o prvních dvou dílech, které odstartovaly popularitu této mobilní značky. Jelikož ale většina z pamětníků hrála spíše některý z následujících titulů a navíc byl každý z nich ve své době považován za vrchol mobilní pixelové animace, slušelo by se je alespoň ve zkratce připomenout všechny. Po Sands of Time, které mělo přeci jen pomalejší tempo a princ v něm běhal jaksi připosraně, jsme dostali na tu dobu zběsilého Prince of Persia: Warrior Within, který přinesl do mobilních akčních platfromovek stálice jako byla načasovaná komba, uhýbání pastím, animace dorážeček nebo odemykání nových útoků. Hra byla sice oproti dalším v sérii poměrně krátká, zavedla ale na dlouhá léta standard, který se velmi těžko překonával. Když se objevil v java podobě i Assassin’s Creed, spousta hráčů s ním měla paradoxně stejný problém, jako měli někteří videohráči – příliš podobné princi z Persie a málo nového. Ubisoft java hry nedobyl.
Následující díl, Prince of Persia: The Two Thrones, přinesl hlavně plynulejší animaci, možnost přepínání mezi normálním a evil módem, nápadité využívání prostředí při pohybu (byť skriptované) a boj se sebou samým stál taky za to. Prince of Persia z roku 2008 vše již řečené ještě znásobil. Nové parkourové možnosti dokázaly při správném zřetězení navodit velmi uspokojivý pocit, potvory i bossové byli zábavnější a prostředí rozmanitější. Navíc možnost ovládat dvě postavy přinášela vytržení ze stereotypu. Přesto, pokud mě paměť neklame, se díl z nějakého důvodu spoustě lidí nelíbil, což je opět vtipná paralela k videoherním hráčům, u kterých tehdy stejnojmenné pokračování také vzbudilo rozpaky. Labutí píseň Prince of Persia: The Forgotten Sands z roku 2010 už sérii pouze důstojně zakončila. Hry byly populárně hlavně díky novátorství mechanik a značce, nikdy však nebyly vyloženě komplexní, ani obtížné. Jaká hra tyto vlastnosti měla a celou princovskou sérii předčila?
Hry ikonické, hry rozmanité
Soul of Darkness, které Gameloft vydal nejprve pro mobily v roce 2008 a následně na DSiWare v roce 2010, je sice graficky o poznání hrubší než předešlí princové, herními mechanikami a gameplayem však hraje jinou ligu. A navíc se jedná o jednu z mála mobilních her, která přišla se skutečně ikonickým a zapamatovatelným soundtrackem, který jste nevypnuli hned pro zapnutí nové hry. Jde sice o klasický klon Castlevanie, rozhodně však ne špatný. Pokud jste majitelem DSka nebo 3DSka, hru si rozhodně stáhněte a zahrajte aspoň tam. A přestože ve srovnání se skutečnými Castlevaniami zamrzí hlavně kratší herní doba, stále se jedná o solidní titul, který na mobilech v roce 2008 působil jako zjevení.
Není ale nutné být neustále co nejsložitější a nejkomplexnější. Nejlepší hra na jedno tlačítko? V roce 2005 nikoliv Cookie Clicker, ale Tower Bloxx. Ono totiž když vás něco limitujete, tak kolikrát přijdete s lepším nápadem, než když máte nekonečné možnosti. A jak nejlépe obejít neohrabanost tlačítkových telefonů? Tady máš hák s kostkou a tref se přesně na tu předchozí, stačí mačkat pětku. Bum a jsou z toho stovky nahraných hodin a legendární status. Dočkali jsme se i na jiných zařízeních, a i když grafika není kdovíjaká, na „gameplay“ se v tomto případě mnoho zkazit nedá. Ale proč by tohle někdo chtěl hrát na Xboxu…
Málokterá značka je tak spjatá se starými mobilní zařízeními, jako právě Asphalt. Rychlá arkádová jízda od Gameloftu plnila sny všem klukům, kteří ujížděli na třetím dílu Rychle a zběsile a neměli možnost na svém PC rozjet Need for Speed: Underground 2. Sbíráte nitra, tuníte káru, za mohutných vibrací telefonu demolujete auta protivníků. Ještě barvu laku a vybrat holčinu, která mi to odstartuje, nebo na mě mrkne v checkpointu… Ty hry byly tak neskutečně jednoduché a pitomoučké, až byly milé a dnes jde o koncentrovanou esenci nultých let. Jak se Asphalt v průběhu let vypracoval, je téměř fascinující. Vidět Asphalt 9: Legends ve 3D grafice na svém Switchi, to člověk cítil nejenom šok, ale i jakousi hrdost, kam až to série dotáhla.
Pokud jste byli příznivci strategií, mobil asi nebyl vaší nejoblíbenější platformou. Přesto se tu i pro vás dokázalo leccos najít, pokud jste byli ochotní zatnout zuby. Omlouvám se, že pominu hry Age of Empies II a III, které se ke mně ve své době nedostaly a zprávy o nich mám pouze zprostředkované (ano, slyšíte dobře, vycházelo leccos a recenze nebyly vyloženě špatné). Když už ale byla minule řeč o německém králíkovi, nelze nevzpomenout studio HandyGames, které bylo až donedávna víceméně studiem jedné značky. Až do roku 2018, kdy se začlenilo pod THQ Nordic, totiž pracovalo pouze na budovatelských strategiích pro telefony – na sérii Townsmen. Od první do třetí hry zůstávala značka víceméně stejná a hry těžily především z nedostatku konkurence. Čtvrtý díl ale dostal razantní grafický boost, přidal do hry s přitroublými panďuláky množství budov, zdokonalil těžební procesy a ovládání budov i hry. Pátý díl (a také poslední, který vyšel na tlačítkáče) přidal vlastně jenom draky a opět (o trochu) vylepšil grafiku, stále se ale jednalo a zábavnou strategii na desítky hodin. Od šestého dílu dále už se ale pohybujeme na smartphonech a na PC a tady už Townsmeni bohužel narazili na silnější a komplexnější konkurenci, ve které bylo těžké obstát.
Když se ještě vrátíme na skok k platformovkám, ale ubereme na akci, nabízím vám dva bloby, jejichž hry podle mě dodnes zůstávají těmi nejzábavnějšími, které bylo možné na mobily ukořistit. Jako první tu mám počin dánského studia Progressive Media ApS, které se bohužel už nikdy na nic tak skvělého, jako byly příběhy Wize a Waze, nezmohlo. SolaRola v roce 2007 na svůj excelentní fyzikální model blobů nabalila nejen jednoduchý a vtipně vyprávěný příběh, ale i 25 levelů, jejichž projití záviselo na precizním pohybu a nápaditých puzzlech. Grafika sice krapet pokulhávala, ale v jednoduchosti zde byla síla. Hra byla navíc i dobře lokalizována, a tak měla červená i modrá koule v češtině pěkně prořízlou pusu. V roce 2012 se dočkala portu na Android a iOS, původní jednoduchost bohužel vzala za své.
Pokud byl někdo na trochu sarkastičtější a řekněme černější humor, byl tu pro něj Gish Reloaded. Jméno Edmund McMillen v roce 2010 začínalo získávat na známosti především díky indie hře Super Meat Boy. Byli ale tací, kteří věděli, že McMillen na sebe upozornil už v roce 2004 a to oslizlou hříčkou Gish, jejímž hlavním hrdinou je chrchel dehtu plazící se kanalizacemi. Jelikož se ze hry v roce 2010 stal open-source, chopilo se jí české studio Hardwire a přetavilo ji v jeden z nejlepších handheldových zážitků své doby. Ovládání mobilního Gishe mi vždy přišlo mnohem jednodušší a intuitivnější než u jeho počítačového brášky, hra nabízela hromady secretů, sladkostí a postupné odemykání kódů, za jejichž zaslání jste mohli dostat fajnovou tapetu, a navíc přímo žadonila o speedrun. Pro mnohé (a pro mě) dones nepřekonaná záležitost.
Když už jsme nakousli Hardwire, pojďme se podívat i na další česká studia. Zajímavé jsou například Redboss Games. Toto maličké studio (podle titulků se na hře vždy podílelo pouze několik málo jedinců) totiž dokázalo navázat spolupráci se tehdejším komunikačním gigantem ICQ a postupně do java podoby převedlo všechny hry, na které dodnes nostalgicky vzpomínáme. Jednalo se o hry Slide-A-Lama, Warsheep, Zoopaloola a Rock-Paper-Scissors. Hratelnost zachována, převod perfektní a čeština k tomu. Všechno výborné tituly pro dva. Podařilo se mu také uzavřít smlouvo se Cenega Publishing a na mobilní zařízení převedlo UFO: Aftershock. A to nejsou malé úspěchy.
Druhým zapomenutým českým „zázrakem“ bylo studio Nostromo ICT, posléze Nostromo Wireless. Toto studio postupně vyvinulo překvapivě rozmanité množství her, které se možná ne vždy těšily tak silné popularitě (až na jednu, ke které se dostaneme), ale průběžně se objevovaly na „herních“ zařízeních všech vašich známých. Nostromo má totiž na svědomí na příklad téměř všechny hry s Grafieldem. Tu, kde plácáte pavouky, tu, kde Jonovi kazíte rande, i tu fakt podivnou, kde se vykecáváte se zahradními trpaslíky a veverkami. Ano, i oficiálně licencovanou hru k filmu Garfield 2, která je z neznámého důvodu pojatá jako JRPG a z ještě neznámějšího důvodu to nevadí, protože je zábavná. Už tohle samo o sobě zní dost šíleně. Nostromo ale třeba přišlo i se hrou Jen počkej, zajíci!, ve které se staráte o Vlka ve vězení, jako o své Tamagotchi. A tady nekončíme. Studio také získalo výhradní licenci na tvorbu her ke značkám Happy Tree Friends, Mr. Bean a Želvy Ninja a vydalo puzzle hru A je to! podle seriálu s Patem a Matem. Navíc fungovalo jako výhradním distributor mnoha dalších značek. A až teď se konečně dostáváme k té jedné hře, kterou všichni znají, i když většinou nevědí, že je tuzemská, od Nostromáků: Sim Babe 2. Léto, tábor, zrzka, váš první dating sim. Hráli všichni, holky jako kluci, a každý chtěl vědět, co by viděl, kdyby se mu povedlo Kláru sbalit o týden dřív. Shoutout všem, kteří dodnes vědí, že její oblíbený film byl Čistá duše. A perla na závěr? Jedním ze zakladatelů a ředitelem společnosti byl Petr Litoš, spoluzakladatel a „spoluředitel“ komiksového nakladatelství Crew.
(A mimochodem, v roce 2007 u nás začíná T-mobile vydávat časopis Frag zaměřený na mobilní hry, který si můžete zadarmo vzít v jeho obchodech. V časopisu najdete novinky a recenze ze světa mobilních her, šefredaktorem je Mikoláš Tuček a tři čísla na ukázku si můžete přečíst zde.)
Českou stopu uzavřeme hrou, jejíž vydání už oznamovalo konec éry tlačítkových telefonů. Bulánci na mobil za sebou měli trnitou cestu a původní datum vydání bylo odsunuto téměř o dva roky. Možná bylo příliš náročné vytvořit multiplayerový zážitek hratelný přes Bluetooth, možná svou roli sehrály neshody mezi vývojáři (SleepTeam a Handjoy) a distributorem (již zmíněné Nostromo). Následné stažení hry z distribuce situaci ještě více zkomplikovalo, a když se konečně většině lidí hra pochybnými cestami dostala na obrazovky, jejich potenciální spoluhráči už mnohdy v ruce drželi dotykáč. Oproti počítačovému předchůdci hra nabízeli i cosi jako výukovou kampaň a já jen doufám, že něčeho podobného se dočkáme i v nových Buláncích.
Rozzlobení ptáci ukončují zlatou éru
Tímto bychom zlatý věk java her mohli ukončit. V letech 2008 a 2009 se mezi uživateli (alespoň u nás, na západě už o rok dříve) začaly stále častěji objevovat první dotykové telefony, které nabízely atraktivnější tituly, grafiku a hlavně eshop! Za hry se musí platit, nemyslitelné, ale zase je máte všechny k dispozici a víte, co kdy vyšlo. Dobu po roce 2010 už lze jednoznačně označit za dobu úpadku. Přestože java hry byly technicky na svém vrcholu, a pár těch nejlepších vyšlo právě v roce 2010, nedostaly se už k tolika hráčům. Navíc jich vznikalo méně a méně, jak byly postupně vytlačovány hrami na dotyková zařízení. Pomyslný hřeb do rakve, který hráčům java her ukázal, co jejich tlačítkový miláček nezvládne, byli pravděpodobně Angry Birds. Během roku 2010 se sebevražední ptáci studia Rovio šířili světem jako mor a ničili naděje na důstojnou smrt java her. Během jednoho roku došlo víceméně ke genocidě. Jestliže ještě v roce 2010 může mluvit o desítkách nových java her (což je i tak pokles oproti stovkám ročně z předchozích let), o rok později jde už téměř o jednotky kusů. Rovio se jako jedno z mála studií dokázalo na novou platformu adaptovat víc než znamenitě. Protože pokud jste to nevěděli, před naštvanými ptáky finští vývojáři zásobovali trh java her těmi nejlepšími hororovými tituly – hra Wolf Moon, nebo třídílná série Darkest Fear a pro „nenokiáře“ také přinesli zpátky Bounce v podobě Bounce Tales.
Pokud jste si tímhle herním obdobím prošli, máte za sebou pěknou řádku titulů, na které jste pravděpodobně dávno zapomněli. Celý dvoudílný článek a milostný dopis v jednom jsem sepsal hlavně proto, aby se o těchto „odpadních“ hrách dále mluvilo, protože ač jsou některé pochybné kvality, perly se mezi nimi rozhodně najdou a mnohým z nás i ten odpad formoval herní vkus. A navíc by byla škoda zapomínat na tak důležitý kus české vývojářské historie. Velice limitované prostředí a ovládání tlačítkových telefonů vývojáře nutilo ke kreativním rozhodnutím a grafici se rok za rokem učili ždímat z minimalistického pixel artu maximum. Některé z her jsou tedy skutečně vrcholnými díly své doby a stojí za zahrání i dnes, i kdybyste kvůli nim měli oprášit svůj starý přístroj. Pokud jsem ve vás probudil chuť některou z her si zahrát, vězte, že K750i se nevyrovná žádný emulátor. A pokud přeci jen váháte, Rusové a Brazilci pravidelně natáčí na Youtube gameplaye celých her. Ti mají zřejmě delší paměť.
Na závěr pár těch, které stojí za zmínku a nezbyl na ně čas: Might and Magic (2004), Age of Heroes (2005), DOOM RPG (2005), Ice Age 2: Arctic Slide (2006), Knight Tales (2006), Orcs and Elves (2006), Polda 5 Sexy prší (2006), Rayman: Raving Rabbids (2006), Stranded (2006), Elven Chornicles (2007), Silent Hill: Orphan (2007), Brothers in Arms: Art of War (2008), Spore: Origins (2008), Wall-E (2008).