NovinkyTéma dne

Jakže se teda dělají hry? – Dyzajnér a jeho život.

před časem jsem vedl diskuzi se svým kamarádem o hrách. Je to vášnivý hráč, stejně jako já. Ale narozdíl ode mě nikdy nenahlédl, takříkajíc, za oponu. Jakže se vlastně dělají hry. Je mi jasné, že takových článků jsou na netu tisíce, ale možná se vám bude líbit pohled, který vám nabídnu já. Nebudu se ani snažit popsat všechno přesně a do detailu, ale spíš vám dát takový základní přehled toho, jak jednotlivé pozice fungují a co všechno je potřeba udělat než taková hra vyjde. Samozřejmě není to univerzální pohled na věc. Jsou firmy, kde to funguje jinak a samozřejmě je potřeba si uvědomit, že poslední dobou se jednotlivé pozice víc a víc specializují na menší a menší části hry. Jak s oblibou říkám – není problém být designér A9 v sekci H10 a pracovat na 1x1m čtverci v levelu.

Dneska vám teda já, Lukáš -Ghostonex- Haládik, řeknu něco o tom jak to probíhá. Ale nejprve něco málo o mě. Většinu svého profesionálního jsem strávil v Bohemia Interactive. Byl jsem hlavní designer Army 3 a podílel jsem se na projektech Arma 2, Take On: Helicopters, Vigor, Argo. Momentálně pracuju jako freelancer pro škálu klientů domácích i zahraničních.

První díl bych chtěl věnovat designu. Jednak, proto, že já sám pořád pracuju jako designér, i když trochu jiného typu než je obvyklé, ale design je to pořád to nejlepší na té práci. Když jsem začínal, tak mi každý tvrdil, že si v práci jenom hraju. Paradoxně tenkrát to byla pravda, protože jsem pracoval jako tester v EA. Jednu dobu můj jediný úkol na den bylo dohrát hru. Zní to dobře co? Jenže ne vždycky je to tak růžové, jak to zní. Nemůžete si vybírat co budete hrát, takže když se na rozpisu ráno objeví Littlest petshop, tak to vypadá že petšopáci zažijou peklo na zemi. 😀

“Designer, designuje.” 😀

Co, že to dělá ten dyzajnér? Předně je jich několik druhů a není jich málo. Nebudem si popisovat všechny, protože na to máme strejdu gůgla. Designer designuje. Jednoduché. Jsem si jistý, že to většina z vás někdy už zkusila. Jestli jste si někdy říkali, že ve hře něco nesedí a že by to třeba mohlo být jinak. A začali jste rozvíjet terorie o tom jak by to mohlo fungovat, tak to je design v kostce. Designer se snaží popsat cokliv ve hře tak aby to někdo jiný mohl implementovat, vymodelovat, nakreslit, napsat.

Pracuje vlastně dost osamoceně a v mezích, které jsou určené buď technickým omezením nebo jsou dané konceptem. Radši dám příklad. Chcem udělat hru na mobily o červených prasátkách, které překonávají překážky pomocí odpadků. Mechanika spočívá v hromadění odpadků, aby prasátka mohla projít dál. Designer navrhne, jak prasátka vypadají, jak se ovládají, jak se hromadí odpadky, jaké jsou překážky, jaký je progres ve hře atd. atd. Ty mantinely ve kterých musí přemýšlet jsou celkem jasné. Už z popisu to působí jako jednoduchá hra, takže to musí být lehké na ovládání a musí to splňovat podmínky mobilů, aby grafika běžela pamět se nepřeplňovala apod. Není to tak složité, jak to působí. Nejdůležitější otázka pro designéra je: “Co se stane když…?” S touhle otázkou by měl přistupovat ke každému úkolu, který dostane.

“Popiš každej šroubek toho auta, rozumíš?”

Samotné navrhování, nebo design, probíhá jak v textové podobě, tak graficky. Jeden obrázek, tisíc slov. Není třeba být profesionál, jde o vyjádření toho, co tím bylo myšleno. Návrh prasátka se dá samozřejmě udělat textově a je potřeba popsat prasátko od kopýtka, k ocásku. Trochu přeháním, ale mělo by to tak být. Pokud přejdeme k mechanikám, pak mechanika se musí popisovat, tak jak se bude vytvářet. Respektive nemusí, ale mě se to osvědčilo nejvíc. To znamená nepíšu to jak pohádku, ale spíš v bodech. Jeden krátký příklad popisu pohybu.

Pohyb prasátka zajišťuje controller v levé části screenu. Chování jednotlivých tlačítek je níže.
– při stisku tlačítka vpravo na controlleru se prasátko pohne vpravo
– při stisku tlačítka skok, prasátko vyskočí
– při stisku tlačítka zvednout, prasátko zvedne nebližší předmět


Tohle je velmi velmi zjednodušené, protože součástí toho všeho je samozřejmě design animace prasátka, jaké předměty lze zvedat, za jakých podmínek, co se stane když předmět zvedne, položí, vyskočí když drží předmět apod. Jestli vám přijde, že to je popsané jak pro blbečky, tak na to je jednoduchá odpověď. Aby to pochopil každý i bez toho aniž by věděl o čem ta hra má být. A kdokoliv nově příchozí.

Celý design se pak píše to takzvaného GDD (Game Design Document). Takový dokument bývá dost otylý a je potřeba ho sekat na menší části. Aby se v tom kdokoliv vyznal. Neděje se tak vždy a chce to trochu praxe. Celý design pak prochází několika iteracemi a je důležité aby byl design vždy napřed jinak se budou dít změny na poslední chvíli a vychází pak řada prasopsů, které nedávají smysl. Určitě si vzpomenete na hru, která vám tak přišla.

Jestli jste to dočetli až sem, tak mi napište jestli jste někdy přemýšleli o designu nebo jiné pozici v herním průmyslu. A jako vždy sdílejte, lajkujte a šiřte článek. Třeba to někoho nakopne a udělá herní klenot na který dlouho čekáme.

Zobrazit více

Shattered to Pieces

Není co dodat.
Také by vás mohlo zajímat
Close
Back to top button