HryRecenze

MIO: Memories in Orbit – Melancholie ukrytá mezi hvězdami

Francouzské studio Douze Dixièmes vstoupilo na scénu s ambiciózní metroidvanií, která staví na atmosféře, promyšleném průzkumu a výtvarném zpracování spíše než na revolučních mechanikách. MIO: Memories in Orbit nepřepisuje pravidla žánru, ale ukazuje, že i osvědčený koncept může působit svěže, pokud jej doprovází silná autorská vize.

Opuštěná archa jako hlavní hrdina

Žánr metroidvania zažívá v posledních letech nebývalý rozmach. Úspěch titulů jako Hollow Knight, Ori and the Blind Forest nebo Metroid Dread inspiroval celou řadu vývojářských studií, která se pokusila navázat na jejich odkaz. Jen málokomu se však podařilo najít vlastní tvář a nepůsobit jako pouhá variace na zavedené postupy. Právě zde se MIO: Memories in Orbit vydává vlastní cestou. Francouzské studio Douze Dixièmes od začátku neskrývalo inspiraci klasickými metroidvaniemi, zároveň se ale snažilo vytvořit svět, který nebude definovat především soubojový systém nebo obtížnost, nýbrž atmosféra, vyprávění a pocit osamělosti.

Příběh začíná nenápadně. Malý android Mio se probouzí na palubě gigantické vesmírné archy The Vessel, která kdysi představovala technologický vrchol své civilizace. Dnes však připomíná monumentální vrak pomalu umírající uprostřed vesmíru. Automatizované systémy selhávají, jednotlivé sektory chátrají a stroje, které měly sloužit svým tvůrcům, se staly nepředvídatelnými protivníky. Mio postupně odhaluje nejen vlastní minulost, ale i příčiny katastrofy, která loď postihla. Autoři přitom dávkují informace velmi střídmě. Dialogů je minimum a většina příběhu se odehrává prostřednictvím prostředí, architektury nebo drobných stop ukrytých během průzkumu. Hra důvěřuje hráči, že si jednotlivé dílky skládačky spojí sám, což jí dodává tajemnou a místy až melancholickou atmosféru.

Svět, který odměňuje zvědavost

Nejsilnější stránkou MIO není samotný příběh, ale způsob, jakým je svět vystavěn. The Vessel nepůsobí jako sled oddělených úrovní propojených výtahem nebo teleportem. Naopak jde o komplexní organismus, jehož jednotlivé části dávají smysl samy o sobě. Průmyslové komplexy přecházejí do biologických laboratoří, zanedbané energetické sekce střídají rozlehlé botanické zahrady a každá oblast má vlastní architektonickou identitu. Díky tomu se hráč neorientuje pouze podle mapy, ale velmi rychle si začne jednotlivé lokace pamatovat podle jejich charakteristického vzhledu.

Průzkum představuje základní pilíř celé hry. Nové schopnosti neotevírají pouze další cestu vpřed, ale zároveň motivují k návratu do dříve navštívených oblastí. Tam, kde zpočátku stála nepřekonatelná překážka, se po několika hodinách objeví zkratka, tajná místnost nebo cenné vylepšení. Autoři velmi dobře pracují s přirozenou lidskou zvědavostí. Hráč si postupně vytváří mentální mapu světa a při získání nové schopnosti si okamžitě vybaví místa, kam se bude moci vrátit. Tento pocit objevování patří k tomu nejlepšímu, co MIO nabízí.

Výborně funguje také tempo samotného průzkumu. Hra jen zřídka nutí hráče k dlouhému bloudění a většina slepých cest obsahuje alespoň nějakou odměnu. Tou může být rozšíření schopností, nové informace o světě nebo jednoduše vizuálně působivá lokace. Díky tomu průzkum nepůsobí jako povinnost, ale jako přirozená součást dobrodružství. Málokdy se stane, že by hráč litoval času stráveného hledáním alternativních cest.

Pohyb, který dává světu rytmus

Stejně důležitou součástí metroidvanie je samotný pohyb. V tomto ohledu MIO potvrzuje, že přesné ovládání bývá často důležitější než desítky originálních mechanik. Mio zpočátku disponuje pouze základními schopnostmi, ale s postupem hrou získává nové možnosti pohybu, které zásadně mění způsob, jakým svět vnímáte. Dvojskok, vzdušný úhyb, odrazy od stěn nebo další speciální dovednosti nejsou jen klíčem k zamčeným oblastem, ale stávají se součástí plynulého rytmu celé hry.

Největší předností je samotný pocit z ovládání. Každý skok působí přesně, animace jsou mimořádně plynulé a postupně se dostaví stav, kdy hráč přestane přemýšlet nad jednotlivými tlačítky. Pohyb začne být intuitivní a cesta skrze spletité lokace připomíná téměř choreografii. Právě díky tomu je návrat do starších oblastí příjemný, protože nové schopnosti výrazně zvyšují tempo cestování.

Platforming není přehnaně náročný, ale zároveň dokáže nabídnout několik pasáží, které vyžadují přesnost i správné načasování. Autoři se naštěstí vyhnuli frustraci známé z některých jiných metroidvanií. Chyba většinou znamená jen krátký návrat na předchozí plošinu, nikoli několik minut zbytečně ztraceného postupu.

Souboje nepřepisují pravidla, ale fungují

Tam, kde MIO exceluje průzkumem a atmosférou, působí soubojový systém poněkud konzervativněji. Mio využívá kombinaci útoků na blízko i speciálních schopností, které lze postupně rozšiřovat a upravovat podle preferovaného stylu hraní. Souboje jsou svižné, přehledné a technicky dobře zpracované, ale jen zřídka dokážou překvapit něčím skutečně novým.

Běžní nepřátelé představují především překážku během průzkumu a jejich rozmanitost je solidní, byť ne výjimečná. Mnohem zajímavější jsou střetnutí s bossy, kteří zpravidla kombinují několik fází a nutí hráče využívat všechny dosud získané pohybové schopnosti. Nejde jen o správné načasování útoků, ale také o orientaci v prostoru a schopnost rychle reagovat na měnící se situaci. Právě zde se nejlépe ukazuje propojení platformingu a soubojového systému.

Občas však nelze přehlédnout, že právě combat zůstává nejméně originální částí celé hry. Zatímco vizuální styl nebo design světa mají jasně rozpoznatelnou identitu, souboje často připomenou řadu jiných metroidvanií. Nejsou špatné, pouze jim chybí výraznější nápad, který by je odlišil od konkurence.

Audiovizuální stránka jako největší přednost

Pokud existuje oblast, ve které MIO skutečně vyniká, pak je to její výtvarné zpracování. Douze Dixièmes se inspirovalo evropskou ilustrací a frankofonní komiksovou školou, což je patrné téměř v každém záběru. Každá lokace působí jako ručně malovaná ilustrace rozpohybovaná do elegantních animací. Svět pracuje s jemnými barevnými přechody, měkkým nasvícením a výrazným kontrastem mezi technologickými konstrukcemi a přírodními prvky, které postupně pohlcují rozpadající se archu.

Výbornou práci odvádí také zvuková stránka. Hudba se nesnaží dominovat, ale citlivě doprovází atmosféru jednotlivých oblastí. Ambientní skladby střídají okamžiky téměř absolutního ticha, které narušuje pouze vzdálené hučení strojů nebo kovové zvuky konstrukcí. Díky tomu působí The Vessel opuštěně a zároveň uvěřitelně. Hráč má skutečně pocit, že prochází místem, kde život dávno skončil, přesto zde stále něco funguje.

Technické zpracování a systém rozvoje

Vedle samotného průzkumu a soubojů stojí za zmínku také systém postupného vylepšování hlavní hrdinky. MIO sází na model, který nebude zkušeným fanouškům žánru cizí nové schopnosti slouží nejen k otevírání dříve nepřístupných oblastí, ale zároveň rozšiřují možnosti v boji i při samotném pohybu. Hra se nesnaží hráče zahltit desítkami statistik ani komplikovanými RPG prvky. Místo toho nabízí přehledný systém, který podporuje experimentování a dovoluje přizpůsobit styl hraní vlastním preferencím. Díky tomu si na své přijdou jak hráči, kteří dávají přednost agresivnějšímu přístupu, tak ti, kteří více spoléhají na obratnost a přesné načasování úhybů.

Příjemným překvapením je skutečnost, že postup hrou působí přirozeně. Nové schopnosti přicházejí ve správný okamžik a jen málokdy vzniká dojem, že vývojáři uměle natahují herní dobu. Naopak, téměř každé významnější vylepšení okamžitě otevírá nové možnosti a motivuje k návratu do již navštívených lokací. Tento princip je pro metroidvanie naprosto zásadní a Douze Dixièmes jej zvládlo uchopit velmi citlivě. Hráč nikdy nemá pocit, že se vrací pouze proto, aby splnil další povinný úkol. Návraty dávají smysl a často vedou k objevení skrytých zákoutí nebo volitelných výzev.

Technická stránka hry si během testování vedla velmi dobře. Přestože se jedná o vizuálně mimořádně ambiciózní titul, většinu času běží plynule a stabilně. Sem tam se objeví drobnější grafické nedostatky nebo krátké zaváhání při načítání nové oblasti, nejde však o problémy, které by výrazně narušovaly zážitek. O to více vynikne kvalitní optimalizace během akčnějších pasáží, kdy obraz zůstává přehledný i při větším množství efektů na obrazovce. Potěší také rychlé načítací časy, díky nimž případné opakování obtížnějších soubojů nepůsobí zdlouhavě.

Atmosféra, která zůstává v hlavě

To nejcennější, co si z MIO: Memories in Orbit odnesete, ale nelze změřit počtem schopností ani délkou herní doby. Jde o atmosféru, kterou se podařilo vytvořit jen málokteré současné metroidvanii. The Vessel není pouze kulisou, ale skutečným místem s vlastní historií. Její prázdné chodby, opuštěné laboratoře i rozpadlé obytné sektory působí uvěřitelně, jako by zde ještě nedávno někdo skutečně žil. Hra přitom velmi chytře pracuje s kontrastem mezi technologickou vyspělostí a nevyhnutelným rozpadem. Kovové konstrukce prorůstají vegetací, stroje pokračují ve své činnosti dlouho poté, co zmizeli jejich tvůrci, a ticho často vypráví více než jakýkoliv dialog.

Právě zde se nejvíce projevuje evropský rukopis vývojářů. MIO nepůsobí jako další akční sci-fi inspirované hollywoodskými filmy, ale spíše jako interaktivní grafický román. Místy připomene francouzské komiksy, jindy zase poetiku animovaných filmů, které dokážou vyprávět silné příběhy s minimem slov. Je to hra, která dává prostor představivosti a nesnaží se každou otázku okamžitě zodpovědět. Některé motivy zůstávají otevřené i po závěrečných titulcích, což nemusí vyhovovat každému, ale právě tato jistá dávka tajemství dává světu vlastní charakter.

Silnou stránkou je také tempo. MIO se nesnaží hráče neustále bombardovat akcí. Po náročnějším souboji často následuje delší klidnější úsek zaměřený na průzkum, který umožní vstřebat nové informace i vychutnat si prostředí. Tento rytmus funguje překvapivě dobře a podporuje pocit osamělé výpravy vesmírem. V době, kdy řada her bojuje o pozornost neustálými explozemi, hlasitou hudbou a rychlým tempem, působí podobný přístup téměř osvěžujícím dojmem.

Konkurence je silná, přesto má MIO vlastní tvář

Každá nová metroidvania bude nevyhnutelně srovnávána s velikány žánru. V případě MIO se nabízí především paralela s Hollow Knight, Ori nebo Metroid Dread. Je však důležité zdůraznit, že Douze Dixièmes se nesnažilo vytvořit jejich kopii. Pokud někdo očekává stejně komplexní soubojový systém jako u Hollow Knight nebo stejně dynamickou akci jako v Metroid Dread, pravděpodobně bude odcházet s mírným zklamáním. Síla MIO totiž leží úplně jinde.

Nejblíže má hra pravděpodobně k sérii Ori, a to především důrazem na plynulý pohyb, emotivní atmosféru a vizuální stránku. Ani zde však nejde o prostou inspiraci. MIO působí mnohem melancholičtěji a komorněji. Nepracuje s velkolepými emocionálními scénami, ale spoléhá na dlouhodobé budování nálady. Právě díky tomu dokáže zanechat překvapivě silný dojem, který přetrvává i po dohrání. Na druhou stranu nelze přehlédnout, že některé herní systémy mohly být odvážnější. Soubojový systém občas sklouzává k rutině a některé schopnosti působí spíše jako žánrová povinnost než jako originální nápad. Přesto jde o výtky, které nijak zásadně nesnižují celkovou kvalitu hry. MIO totiž nestaví na jednotlivých mechanikách, ale na tom, jak dobře do sebe všechny její části zapadají.

MIO: Memories in Orbit není revolucí

MIO: Memories in Orbit není revolucí, kterou by žánr metroidvania zoufale potřeboval. A paradoxně je to možná její největší přednost. Douze Dixièmes se nesnažilo za každou cenu přijít s převratnou mechanikou ani šokovat hráče extrémní obtížností. Místo toho vytvořilo promyšlený svět, který láká k průzkumu, odměňuje zvědavost a vypráví svůj příběh prostřednictvím prostředí, světla a zvuku. V kombinaci s precizním ovládáním, nádherným výtvarným stylem a velmi dobře navrženou strukturou lokací vznikla hra, která si své místo mezi nejlepšími současnými metroidvaniemi rozhodně zaslouží.

Přesto nejde o titul bez chyb. Konzervativnější soubojový systém nedosahuje stejné originality jako zbytek hry a některým hráčům může scházet výraznější příběhové tempo nebo větší rozmanitost bossů. Tyto nedostatky však ve výsledku zastíní výjimečně silná atmosféra a radost z objevování, která provází prakticky celé dobrodružství.

MIO: Memories in Orbit je důkazem, že i v žánru zaplněném kvalitní konkurencí stále existuje prostor pro nové autorské projekty. Není to hra, která vás ohromí bombastickou akcí nebo technickými experimenty. Místo toho vás nenápadně vtáhne do svého světa, nechá vás ztratit se v opuštěných chodbách rozpadající se archy a připomene, proč metroidvanie zůstávají jedním z nejvděčnějších žánrů současnosti. Pokud hledáte titul, který staví na atmosféře, průzkumu a pečlivě vystavěném světě, patří MIO mezi nejzajímavější hry svého druhu. Není bezchybná, ale přesně ví, čím chce být – a právě díky tomu se jí daří zanechat stopu, která přetrvá dlouho po dohrání závěrečných titulků.

Jana Králová

Jana Králová se specializuje především na videohry, seriály a popkulturu. Už od dětství ji fascinovaly světy sci-fi a fantasy.

Podobné články

Odebírat
Upozornit na
guest
0 Komentáře
Nejstarší
Nejnovější Most Voted
Inline Feedbacks
Zobrazit všechny komentáře
Back to top button